La stessa granata dà il 77% e il 17%: nessuno sa che si può hackerare
Nove trofei di combattimento e gadget, col checkpoint esatto in cui fare ciascuno: la lavanderia del capitolo 8 ne risolve due, l'imboscata del capitolo 10 altri due, e il resto ha il suo capitolo. Tutto si ripete dalla selezione capitoli.
E conta per Gioco di prestigio, Elettrizzante, Miccia corta, Se la caverà, Esca infiammabile, Cilecca, Disarmante!, Serve sempre un piano di fuga, obbligatorio per il platino.
Capitolo 8, la lavanderia; capitolo 10, l'imboscata
Due checkpoint risolvono quattro trofei, ed entrambi si ripetono dalla selezione capitoli.
Capitolo 8, checkpoint 5, la lavanderia. I nemici con fondina e giubbotto hanno il taser. Per «Elettrizzante» (37,4%), lascia vivi quello col taser e un altro; quando punta — una linea blu brillante — afferra l'altro tenendo premuto e corri verso quello col taser restando dentro la linea. La pressione breve funziona male; quella lunga sì. Per «Esca infiammabile» (66,4%), c'è un estintore nell'angolo posteriore sinistro rispetto a dove entri: attira un nemico e spingilo contro tenendo la presa.
Capitolo 10, checkpoint 11, l'imboscata. Compari proprio davanti a nemici con granate. Per «Miccia corta» (77,1%), aspetta che uno muova il braccio con la granata e sparagli. Per «Cilecca» (16,7%), lascia che la lanci, guardala a terra, tieni premuto il Q-Watch e hackerala: resta disattivata. L'esposizione Webb del capitolo 11, checkpoint 11, va bene uguale.
I due trofei della granata sono lo stesso momento con due risposte, e il 77,1% contro il 16,7% misura quanti sanno che le granate si hackerano: uno su cinque.
Per spingere un nemico bisogna tenere premuta la presa, non premerla una volta: la pressione lunga dà l'animazione che servono a «Elettrizzante», «Esca infiammabile» e «Atterraggio morbido».
Gli altri cinque, capitolo per capitolo
«Gioco di prestigio» (92,5%): disarmare sparando alla mano. Viene da solo nell'addestramento del capitolo 3, «The Needle's Eye». È il trofeo di combattimento più comune e il secondo della lista.
«Serve sempre un piano di fuga» (23,6%): i gadget si sbloccano nel capitolo 4. Entra in un'area riservata con civili e fatti vedere per provocare il dialogo di conflitto; durante quel dialogo, tieni premuto il Q-Watch e usa un gadget che distragga chi ti ha beccato. Quasi nessuno lo fa perché l'istinto è bluffare.
«Atterraggio morbido» (18,2%): tieni premuta la presa su un nemico e corri con lui fino a un bordo, come la cima di una scala; cadete entrambi e lui resta fuori gioco. Posto precoce: capitolo 5, checkpoint 10, rubando la bandiera.
«Se la caverà» (76,4%): continua a sparare alle gambe finché non cade; il colpo che lo abbatte dev'essere alla gamba. Qualsiasi sparatoria.
«Disarmante!» (71,1%): il cinturino laser del Q-Watch si ottiene nel capitolo 9, «Out of the Ashes», e si equipaggia nel Q-Lab prima della missione. Lasciati puntare da un nemico armato e sparagli con quello; consuma cariche delle batterie blu e funziona anche contro quelli col taser.
I trofei coinvolti
Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di 007 First Light.