La stessa granata dà il 77% e il 17%: nessuno sa che si può hackerare

Nove trofei di combattimento e gadget, col checkpoint esatto in cui fare ciascuno: la lavanderia del capitolo 8 ne risolve due, l'imboscata del capitolo 10 altri due, e il resto ha il suo capitolo. Tutto si ripete dalla selezione capitoli.

Il team di EveryTrophy2 min di letturaPubblicato il 14/09/2026Aggiornato il 14/09/2026Riguarda 9 dei 38 trofei

Capitolo 8, la lavanderia; capitolo 10, l'imboscata

Due checkpoint risolvono quattro trofei, ed entrambi si ripetono dalla selezione capitoli.

Capitolo 8, checkpoint 5, la lavanderia. I nemici con fondina e giubbotto hanno il taser. Per «Elettrizzante» (37,4%), lascia vivi quello col taser e un altro; quando punta — una linea blu brillante — afferra l'altro tenendo premuto e corri verso quello col taser restando dentro la linea. La pressione breve funziona male; quella lunga sì. Per «Esca infiammabile» (66,4%), c'è un estintore nell'angolo posteriore sinistro rispetto a dove entri: attira un nemico e spingilo contro tenendo la presa.

Capitolo 10, checkpoint 11, l'imboscata. Compari proprio davanti a nemici con granate. Per «Miccia corta» (77,1%), aspetta che uno muova il braccio con la granata e sparagli. Per «Cilecca» (16,7%), lascia che la lanci, guardala a terra, tieni premuto il Q-Watch e hackerala: resta disattivata. L'esposizione Webb del capitolo 11, checkpoint 11, va bene uguale.

I due trofei della granata sono lo stesso momento con due risposte, e il 77,1% contro il 16,7% misura quanti sanno che le granate si hackerano: uno su cinque.

Importante

Per spingere un nemico bisogna tenere premuta la presa, non premerla una volta: la pressione lunga dà l'animazione che servono a «Elettrizzante», «Esca infiammabile» e «Atterraggio morbido».

Gli altri cinque, capitolo per capitolo

«Gioco di prestigio» (92,5%): disarmare sparando alla mano. Viene da solo nell'addestramento del capitolo 3, «The Needle's Eye». È il trofeo di combattimento più comune e il secondo della lista.

«Serve sempre un piano di fuga» (23,6%): i gadget si sbloccano nel capitolo 4. Entra in un'area riservata con civili e fatti vedere per provocare il dialogo di conflitto; durante quel dialogo, tieni premuto il Q-Watch e usa un gadget che distragga chi ti ha beccato. Quasi nessuno lo fa perché l'istinto è bluffare.

«Atterraggio morbido» (18,2%): tieni premuta la presa su un nemico e corri con lui fino a un bordo, come la cima di una scala; cadete entrambi e lui resta fuori gioco. Posto precoce: capitolo 5, checkpoint 10, rubando la bandiera.

«Se la caverà» (76,4%): continua a sparare alle gambe finché non cade; il colpo che lo abbatte dev'essere alla gamba. Qualsiasi sparatoria.

«Disarmante!» (71,1%): il cinturino laser del Q-Watch si ottiene nel capitolo 9, «Out of the Ashes», e si equipaggia nel Q-Lab prima della missione. Lasciati puntare da un nemico armato e sparagli con quello; consuma cariche delle batterie blu e funziona anche contro quelli col taser.

I trofei coinvolti

Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di 007 First Light.

Spingi un nemico oltre una sporgenza
Nome originale: Soft landing
Gioco di prestigioBronzo92,50%
Disarma un nemico sparando all'arma che impugna
Nome originale: Sleight of hand
ElettrizzanteBronzo37,40%
Fai colpire un nemico col taser da un altro nemico
Nome originale: Positively shocking
Miccia cortaBronzo77,10%
Spara a un nemico mentre sta lanciando una granata
Nome originale: Short fuse
Se la caveràBronzo76,40%
Abbatti un nemico sparandogli alle gambe
Nome originale: He'll live
Esca infiammabileBronzo66,40%
Spingi un nemico contro un estintore
Nome originale: Firestarter
CileccaBronzo16,70%
Disinnesca una granata prima che esploda
Nome originale: Damp squib
Disarmante!Bronzo71,10%
Disarma un nemico con un laser
Nome originale: Disarming personality
Usa un gadget per scappare da un conflitto
Nome originale: Always have an exit plan

Altre guide di 007 First Light