Où les joueurs abandonnent Resonance: A Plague Tale Legacy

Quatre jours après la sortie, 13,2 % avaient terminé l'histoire et 1,4 % avaient le platine. Nous avons analysé les 37 trophées sur 1 284 joueurs : un petit échantillon qui montre déjà où sont les trois marches de la campagne.

État : publiéPublié le 14/09/2026Mis à jour le 14/09/2026Chiffres réutilisables en citant EveryTrophy avec un lien (CC BY 4.0)

L’échantillon

Joueurs mesurés
1 284
Trophées
37
Terminent l’histoire
13,20 %
Obtiennent le platine
1,40 %

PSNProfiles (PS5) · snapshot du 31/08/2026

Trois marches d'affilée aux chapitres 2, 3 et 4 : la chute est au début

Les trois plus grosses chutes de la courbe sont consécutives et se situent dans la campagne : 14,2 points du chapitre 2 (« Félons », 81,6 %) au 3 (« Ceux avant nous », 67,4 %), 13,9 points du 3 au 4 (« De l'Enfer il s'éleva », 53,5 %), et 9,3 points du chapitre 1 (90,9 %) au 2. En quatre chapitres, on perd près de la moitié de ceux qui commencent.

À partir du chapitre 5, à 41,0 %, la pente s'adoucit : les neuf chapitres restants descendent jusqu'aux 13,2 % d'« Un nouveau départ » avec des marches de un à cinq points. La moyenne du groupe histoire est de 37,8 %.

Une partie de cette forme tient au moment de la mesure : quatre jours après la sortie, beaucoup de gens en étaient encore aux premiers chapitres, et les pourcentages d'histoire monteront à mesure que l'échantillon avance. Ce qui est solide, c'est l'ordre : personne n'a trouvé de mur au chapitre 9 ; les gens sont soit au début, soit à la fin.

Chiffre

Échantillon de 1 284 joueurs quatre jours après la sortie : les pourcentages d'histoire monteront. Les proportions entre chapitres, non.

Des 13,2 % qui terminent, un sur dix décroche le platine : le mur, ce sont 67 objets

« Un nouveau départ », terminer les 13 chapitres, est à 13,2 %. Le platine, à 1,4 %. Entre les deux, aucun trophée d'adresse n'explique l'écart : les cinq de collectibles sont entre 2,0 % et 5,7 %, avec « Fureteuse » et « Superstitieuse » à 2,0 %, et le seul manquable, « Comme un guerrier », à 2,2 %.

Ce groupe de collectibles a la moyenne la plus basse du jeu, 3,0 %, et c'est le platine tout entier : 37 reliques, 8 lames, 30 charmes, 5 échos et les six branches de maîtrise. Le trophée de combat le plus bas, « Force excessive », est à 2,7 % pour une autre raison — il demande d'arriver la jauge de concentration pleine au moment où un corrompu t'attrape, l'inverse de ce que fait tout le monde —, mais le reste du combat a une moyenne de 18,3 %.

La lecture : Resonance n'est pas difficile, c'est un jeu de décompte. « Intouchable », six parades parfaites d'affilée, est à 15,4 % alors qu'on peut jouer en invincible ; les collectibles, jeu en invincible ou non, restent 67 objets.

Les deux trophées les plus faciles du jeu sont à 30 % : personne ne s'arrête

Le groupe monde, ce sont deux trophées : saluer une tortue et rester voir un spectacle de marionnettes, aux chapitres 2 et 3. Ils coûtent une minute et il n'y a rien à résoudre. Ils sont à 29,7 % et 20,1 %.

À comparer avec les chapitres où ils se trouvent : le chapitre 2 est terminé par 81,6 % et le 3 par 67,4 %. Autrement dit, sur trois personnes qui traversent la place du carnaval, deux passent devant le stand de marionnettes sans s'arrêter ; et sur trois qui arrivent à la tortue, deux ne se baissent pas pour la saluer.

C'est le schéma qui se répète dans tous les jeux que nous avons mesurés, et dans Resonance il est particulièrement net parce que les deux trophées sont dans la première moitié, là où l'échantillon est grand. Les trophées qu'on rate ne sont pas les difficiles : ce sont ceux qui exigent de s'arrêter quand l'histoire pousse vers l'avant.

Les 37 trophées classés par taux de déblocage

Le tableau complet qui permet de reproduire n’importe quel calcul de cette page. La colonne «chute» est l’écart en points par rapport au trophée précédent qui compte pour le platine : les grandes marches sont les endroits où les joueurs arrêtent de jouer. Les trophées marqués à part viennent de DLC ou de modes qui ne sont pas nécessaires au platine, ils n’enchaînent donc pas de chute — les mélanger reviendrait à comparer des étapes de parties différentes.

#TrophéeType%Chute
1Liens de sangBronze90,90 %
2FélonsBronze81,60 %−9,30
3Ceux avant nousBronze67,40 %−14,20
4De l'Enfer il s'élevaBronze53,50 %−13,90
5Rendre la pareilleBronze49,90 %−3,60
6La Désolation il causaBronze41,00 %−8,90
7Ce qui se terreBronze36,10 %−4,90
8C'est assez aiguisé pour toi ?Bronze29,80 %−6,30
9Eau revoir !Bronze29,70 %−0,10
10La Mort il semaBronze29,50 %−0,20
11RésonanceBronze28,10 %−1,40
12Chair à canonBronze26,40 %−1,70
13Quand vient la nuitBronze24,10 %−2,30
14Passionnée de théâtreBronze20,10 %−4,00
15ImprévisibleArgent20,00 %−0,10
16Chemins parallèlesBronze19,10 %−0,90
17Manœuvrière talentueuseBronze18,70 %−0,40
18Sans foi ni loiBronze18,20 %−0,50
19Par-dessus bordBronze17,10 %−1,10
20PateraBronze16,10 %−1,00
21Ils étaient humainsBronze15,70 %−0,40
22IntouchableArgent15,40 %−0,30
23L'ultime lueurBronze15,00 %−0,40
24À l'unissonBronze13,70 %−1,30
25Un nouveau départOr13,20 %−0,50
26RéfractionArgent10,30 %−2,90
27PillardeOr5,70 %−4,60
28In extremisArgent5,60 %−0,10
29Brutalité héritéeArgent4,00 %−1,60
30VersatileArgent3,30 %−0,70
31Poisson-appâtArgent3,30 %−0,00
32Au nom des miensArgent2,90 %−0,40
33Force excessiveArgent2,70 %−0,20
34Comme un guerrierOr2,20 %−0,50
35FureteuseOr2,00 %−0,20
36SuperstitieuseOr2,00 %−0,00
37Le Scorpion de merPlatine1,40 %−0,60

D'où viennent ces données

Pourcentage de déblocage des 37 trophées sur PS5, mesuré sur 1 284 joueurs suivis. Source du relevé : PSNProfiles, consulté le 31 août 2026, quatre jours après la sortie. Les 37 comptent pour le platine.

Le jeu a 1 trophée manquable, « Comme un guerrier », et 19 cachés : les treize de chapitre et six autres.

L'échantillon est le plus petit de tous ceux que nous avons analysés, et très précoce de surcroît : les pourcentages d'histoire monteront pendant des semaines, et ceux des collectibles aussi. Ce qui ne change pas avec le temps, c'est la forme relative — quels trophées précèdent lesquels —, qui est ce que nous analysons. Et comme toujours : ce sont des joueurs qui utilisent un traqueur, plus motivés que la moyenne ; les pourcentages réels sur l'ensemble du parc PS5 sont probablement plus bas.

Ce que ces données ne peuvent pas te dire

D'abord, et c'est ce qu'on interprète le plus mal : la courbe classe les trophées par rareté, pas par ordre de jeu. Dans Resonance, les trophées de chapitre coïncident avec l'ordre de jeu, mais pas le reste : « Rendre la pareille » (49,9 %) apparaît entre les chapitres 4 et 5 dans la liste parce que son pourcentage tombe là, pas parce qu'on l'obtient là.

Deuxièmement : c'est une photo prise un seul jour, quatre jours après la sortie, sur 1 284 joueurs. C'est l'échantillon le plus petit et le plus précoce de toutes nos études. Les 13,2 % de complétion et les 1,4 % de platine sont le point de départ d'une série, pas un résultat. Avec une seule coupe, on ne peut pas séparer le difficile du long.

Et troisièmement : les pourcentages mesurent un comportement, pas une difficulté. Que les collectibles soient à 3,0 % de moyenne dit combien de gens les ont complétés en quatre jours, pas combien ça coûte de les compléter.

Retrouve le guide des trophées de Resonance: A Plague Tale Legacy.