Il muro di ogni gioco: dove i giocatori abbandonano
In 13 giochi misurati cerchiamo il punto esatto in cui più giocatori smettono di giocare. Crimson Desert perde 36 punti in un colpo solo; Resident Evil Requiem, 6.
Il campione
Exophase · snapshot del 31/08/2026
Che cos’è «il muro» e come si misura
Se ordini i trofei di un gioco dal più comune al più raro, la lista dovrebbe scendere in modo dolce: ogni trofeo ce l’ha un po’ meno gente del precedente. Quando tra due trofei consecutivi c’è un gradino grande, quel gradino è un punto in cui molta gente ha smesso di giocare tutta insieme.
Quel gradino maggiore qui lo chiamiamo il muro del gioco. Non è un’opinione su quale parte sia più difficile: è la differenza maggiore in punti percentuali tra due trofei di fila, calcolata sullo snapshot.
Un dettaglio cambia il risultato: contiamo solo i trofei che servono per il platino. Quelli dei DLC e quelli della Nuova Partita+ ce li ha molta meno gente, e includendoli compaiono gradini enormi che non sono abbandono, ma semplicemente contenuto che non serviva comprare né giocare.
Sapere che cosa conta per il platino non si può dedurre dalla percentuale. C’è una regola che aiuta —se un trofeo ce l’ha meno gente del platino stesso, non può essere un suo requisito—, ma prende solo i DLC poco giocati. Una modalità a parte molto popolare, come il REDSEC di Battlefield 6, ha trofei al di sopra del platino e si infilerebbe nella curva. Per questo ogni gioco dichiara a mano i suoi gruppi esclusi.
Da 36 punti in un colpo solo a 6: non tutti i giochi hanno un muro
La differenza tra i giochi è enorme.
Crimson Desert è il caso estremo. Il suo muro è di 36,04 punti in un solo passo: si va dal 76,64% al 40,60%. Più di un terzo di tutta la sua base di giocatori si ferma lì, ed è un trofeo di storia. Con questo dato smette di sorprendere che il suo platino sia il più raro del sito, con un 4,49%.
Kingdom Come: Deliverance II lo segue con 22,94 punti, e anche lì in una missione della trama: dal 91,22% al 68,28%.
All’altro estremo ci sono giochi che non hanno un muro. Il gradino maggiore di Resident Evil Requiem è di 6,56 punti, e quello di Octopath Traveler 0, 7,53. Le loro curve scendono poco a poco, senza nessun punto in cui la gente cade in massa.
E Ghost of Yōtei, pur avendo 62 trofei, ha un muro di soli 10,09 punti: la sua curva è tra le più piatte di tutte, ed è proprio questo a spiegare che il suo platino lo ottenga il 42,40%, il più alto che abbiamo misurato.
Il muro predice quanto sarà raro il platino?
Nello studio sui platini abbiamo visto che il numero di trofei non spiega nulla sulla rarità del platino: la sua correlazione è di −0,016. La domanda ovvia è se il muro la spieghi meglio.
La risposta è sì, ma solo in parte. La correlazione tra la dimensione del muro e la percentuale di platino è di −0,552 sui 12 giochi con platino. È una relazione negativa moderata: più grande è il muro, più raro tende a essere il platino. Molto lontano dal −0,016 del numero di trofei, ma anche lontano dall’essere una regola affidabile.
C’è un gioco che esce chiaramente dal quadro, ed è Battlefield 6: il suo muro è di dimensioni medie (10,19 punti) e ciononostante ha il secondo platino più raro del sito (6,45%). Non è una contraddizione: la sua lista non viene abbandonata in un punto preciso, piuttosto una parte enorme dei suoi giocatori non tocca mai la campagna e resta nel multigiocatore. La sua percentuale bassa non viene da un muro, viene dal fatto che molta gente gioca a un’altra cosa dentro lo stesso gioco.
Se si esclude quel caso, e avvertendo che escludere il dato che non torna è esattamente ciò che non si deve fare senza dirlo, la correlazione sale a −0,624 su 11 giochi. Lo mettiamo per iscritto perché si veda l’effetto, non per presentarlo come il risultato buono.
Dodici giochi sono pochissimi per una correlazione. Un −0,552 con questo campione è un indizio, non una legge: spiega circa un quarto della variazione e lascia il resto senza spiegazione. Lo pubblichiamo con il numero in bella vista perché chiunque possa giudicare quanto vale.
I muri grandi stanno nella storia; quelli piccoli, ovunque
C’è uno schema più solido della correlazione precedente, ed è dove cade il muro.
Conviene dirlo con precisione, perché la versione facile di questa idea non regge: contando i 13 giochi, il muro cade su un trofeo di progressione in 5 di essi. È il gruppo più ripetuto, ma non è la maggioranza: il resto si divide tra combattimento, collezionabili, segreti, tecniche e gradi.
La cosa notevole appare ordinando per dimensione. I quattro muri più grandi del sito sono, senza una sola eccezione, su un normale trofeo di progressione: Crimson Desert (storia, 36,04 punti), Kingdom Come: Deliverance II (missioni, 22,94), Dying Light: The Beast (progressione, 14,09) e Borderlands 4 (progressione, 13,22). Bisogna scendere fino al quinto posto per trovare altro.
Detto altrimenti: quando un gioco perde giocatori in massa, li perde avanzando lungo il percorso principale, non bloccati nella sfida difficile di cui parlano tutti. I muri dei trofei di abilità esistono, ma sono piccoli: chi arriva a tentarli ha già deciso che punta al platino.
I 19 giochi, ordinati per rarità del platino
La tabella con cui si può riprodurre qualsiasi cifra di questa pagina. «1º trofeo» è la percentuale del trofeo più comune di ogni gioco, che serve a stimare quanta gente ha davvero cominciato a giocarci.
| Gioco | Campione | Trofei | 1º trofeo | Platino | Muro | Più raro |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Star Wars: Zero Company | 922 | 53 | 99,89% | 0,00% | −17,58 pt | 0,00% |
| Resonance: A Plague Tale Legacy | 1284 | 37 | 90,90% | 1,40% | −14,20 pt | 1,40% |
| 007 First Light | 39.987 | 38 | 94,80% | 3,40% | −17,00 pt | 3,40% |
| Assassin’s Creed Black Flag Resynced | 29.210 | 50 | 95,30% | 3,80% | −7,40 pt | 3,80% |
| Crimson Desert | 22.166 | 35 | 100,00% | 4,49% | −36,04 pt | 4,49% |
| Pragmata | 28.866 | 36 | 95,10% | 4,90% | −13,90 pt | 4,90% |
| Battlefield 6 | 67.895 | 54 | 65,96% | 6,45% | −10,19 pt | 0,92% |
| Saros | 20.709 | 54 | 94,70% | 7,30% | −15,20 pt | 1,30% |
| Kingdom Come: Deliverance II | 18.197 | 84 | 91,22% | 7,88% | −22,94 pt | 1,93% |
| Hollow Knight: Silksong | 18.266 | 34 | 99,90% | 10,16% | −9,08 pt | 10,16% |
| Borderlands 4 | 20.389 | 53 | 98,94% | 12,07% | −13,22 pt | 1,53% |
| Ninja Gaiden 4 | 6114 | 53 | 100,00% | 14,46% | −9,45 pt | 3,37% |
| Dying Light: The Beast | 13.726 | 43 | 100,00% | 15,98% | −14,09 pt | 1,10% |
| Silent Hill f | 19.366 | 57 | 99,01% | 20,99% | −8,73 pt | 20,99% |
| Little Nightmares III | 5478 | 38 | 96,66% | 21,16% | −12,87 pt | 5,11% |
| Octopath Traveler 0 | 2112 | 37 | 99,86% | 35,80% | −7,53 pt | 35,80% |
| Resident Evil Requiem | 28.341 | 50 | 100,00% | 39,63% | −6,56 pt | 39,63% |
| Ghost of Yōtei | 58.823 | 62 | 99,90% | 42,40% | −10,09 pt | 2,71% |
| Forza Horizon 6 | 53.208 | 57 | 100,00% | senza platino | −8,20 pt | 2,24% |
Come si calcola
Per ogni gioco si prende lo snapshot delle percentuali di sblocco, si scartano i trofei che non contano per il platino, si ordinano dal più comune al più raro e si calcola la differenza tra ogni trofeo e il successivo. Il maggiore di quei salti è il muro.
Le correlazioni sono di Pearson tra la dimensione del muro e la percentuale di platino, sui 12 giochi che hanno il platino. Forza Horizon 6 resta fuori da quel calcolo perché è un gioco di obiettivi Xbox e PC, dove il platino non esiste.
La tabella finale è generata con il dato vigente in ogni momento, quindi serve a rifare qualsiasi conto di questa pagina.
Cosa NON si può concludere da qui
Il muro non dice perché le persone se ne sono andate. Un gradino grande può essere un boss impossibile, un tratto noioso, un bug del lancio o il punto in cui è uscito un altro gioco più interessante. Il dato segna dove, non perché.
Un muro piccolo non significa gioco facile. Battlefield 6 lo dimostra: si può avere una curva dolce e un platino rarissimo se chi gioca non punta ai trofei.
I giochi sono recenti. Un muro si ammorbidisce con i mesi, man mano che le persone riprendono le partite lasciate a metà. Queste cifre sono di agosto 2026.
Dodici giochi non sono un campione rappresentativo del medium. Sono quelli che abbiamo misurato, non una selezione casuale di uscite.
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