Os treze segredos: o jogo não sinaliza nenhum e todos se repetem sem castigo

Um piano num corredor escuro, uma cesta sem sinalização e um guarda-chuva que tem de ser aberto no último segundo. Treze interações opcionais de 86,2% a 30,47%, agrupadas por capítulo.

Equipe do EveryTrophy4 min de leituraPublicado em 01/09/2026Atualizado em 01/09/2026Cobre 13 dos 38 troféus

Capítulos 1 e 2: o guarda-chuva, o bebê e a cesta

Antes de tudo, a boa notícia que vale para os treze: nada disso é perdível. Todos se rejogam por seleção de capítulo sem limite nem penalização, então o único custo de errar é o tempo.

Capítulo 1

«A Cidade do Vento» — 45,73%. Abra o guarda-chuva no último segundo antes de tocar o chão. É um troféu de sincronia: abri-lo cedo freia a queda e não conta. É preciso deixar cair e abrir bem antes do impacto.

«Cucu!» — 31,14%. Sobreviva às 9 interações com o bebê gigante sem morrer nenhuma vez. Aí está a dificuldade: não é superar a sequência, é superá-la limpa. Uma só morte e é preciso refazer o trecho. Se morrer na nona, tente de novo: o capítulo 1 é o mais curto do jogo.

Capítulo 2

«Mais Um para a Cesta» — 30,47%. Enceste a bola na cesta. É uma interação opcional de pontaria sem nenhuma indicação: a cesta está ali e é preciso decidir arremessar. Você pode tentar de novo quantas vezes quiser: não há penalização nem limite de arremessos.

«Repugnantes Delícias» — 34,08%. Lance 3 balas nos bichos. Três, não uma: é um contador dentro do mesmo capítulo. As balas são objetos arremessáveis espalhados pela fábrica.

Ambos estão no mesmo capítulo que as 5 bonecas do bloco 2, então uma única volta bem feita fecha os três.

Capítulo 3: cinco segredos no capítulo mais carregado

O capítulo 3 é o mais longo do jogo e o que mais troféus concentra, e cinco dos treze segredos estão aqui. Se você vai voltar a um capítulo, vai ser a este: faça todos na mesma volta.

«Luzes e Sombras» — 86,2%. Pegue a lanterna no início do capítulo. É dos troféus mais precoces e diretos do jogo, e o segundo mais comum da lista. Se por algum motivo você a deixou para trás, volte por seleção de capítulo: são dois minutos.

«Low e Alone, Mirem com Afinco» — 68,05%. Acenda as 9 luzes da barraca de tiro. São nove alvos e é preciso acertar todos na mesma sessão. Bem alto para um troféu de pontaria porque dá para tentar de novo sem penalização.

«Pena Capital» — 47,06%. Ative o botão da zona elétrica. É uma interação opcional que o jogo não sinaliza: é preciso vê-la e apertar. A descrição — «você vai de cabeça levar um belo susto» — é a única pista que dá.

«Não Desafine» — 46,28%. Toque o piano do corredor escuro. Sem aviso e fácil de passar batido: o corredor está no escuro e o piano não chama atenção. Basta tocá-lo; não há melodia para acertar.

«Comida a Domicílio» — 33,79%. Dê a salsicha ao menino enjaulado. É preciso achar primeiro a salsicha e depois levá-la até a jaula.

É dos poucos troféus do jogo que exigem transportar um objeto a outro lugar, e por isso se perde: quem pega a salsicha e a solta pelo caminho não o tira.

Capítulo 4

«Experiências Reveladoras» — 76,85%. Pegue a boneca que altera a realidade. Não é uma das 25 bonecas colecionáveis: é um objeto concreto deste capítulo que muda o que você vê ao pegá-lo. Está no caminho e é difícil não vê-la.

Os três contadores: 50 chamadas, 50 flechas e 5 minutos de mãos dadas

Três troféus que não dependem de achar nada, mas de repetir um gesto. E suas porcentagens estão bem separadas, o que diz bastante sobre quais saem sozinhos:

«Olá?» — 85,94%. Chame seu companheiro 50 vezes apertando triângulo. É a ação de chamar o outro personagem, a que Low e Alone usam para se orientar. Não é preciso que sirva para nada: conta cada aperto.

Está alto porque se chama constantemente jogando. Se faltar no fim, aperte triângulo cinquenta vezes seguidas em qualquer lugar tranquilo e pronto.

«Na Mosca» — 55,18%. Use o arco 50 vezes. É o equipamento de Low, então só conta na partida dela. Cada disparo soma, acerte ou não: não é preciso acertar nada.

Está quase no dobro do equivalente da chave inglesa porque o arco se usa mais durante o jogo.

«Mãos que Guiam» — 33,06%. Ande de mãos dadas com seu companheiro por 5 minutos no total.

O tempo é acumulado, não seguido: não é preciso fazer de uma vez. E não importa quem dos dois leva quem.

Está bem abaixo dos outros dois gestos, e o motivo é simples: ir de mãos dadas atrasa e quase ninguém faz por gosto. Se faltar, pegue a mão e caminhe cinco minutos por uma zona segura. É o troféu mais barato de recuperar de todo o jogo e o que mais gente deixa pendente sem perceber.

Os troféus envolvidos

Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Little Nightmares III.

Olá?Bronze85,94%
Você sempre pode me chamar
Nome original: Hello?
Eu e você temos uma conexão
Nome original: Guiding Hands
Na MoscaPrata55,18%
É preciso mirar alto
Nome original: Bullseye
Achei!Prata31,14%
Eu só queria brincar
Nome original: Peekaboo
Não abra dentro de casa
Nome original: The Windy City
Que cesta deliciosa!
Nome original: Another One in the Bag
Podres por dentro, apetitosos por fora
Nome original: Unsavory Delicacies
Veja a vida com mais clareza
Nome original: Light or Flight
Pena de MorteBronze47,06%
Um choque e tanto
Nome original: Capital Punishment
Pura AfinaçãoBronze46,28%
Você tem uma nota para isso?
Nome original: Stay Tuned
A Comida ChegouBronze33,79%
Direto da loja até a sua gaiola
Nome original: Delivery Feed
São tantos prêmios!
Nome original: Aim Low (and Alone)
A dádiva do terceiro olho
Nome original: Illuminating Experiences

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