Os treze segredos: o jogo não sinaliza nenhum e todos se repetem sem castigo
Um piano num corredor escuro, uma cesta sem sinalização e um guarda-chuva que tem de ser aberto no último segundo. Treze interações opcionais de 86,2% a 30,47%, agrupadas por capítulo.
E conta para A Mão para Fugir da Escuridão, Na Mosca, Achei!, A Cidade dos Ventos, Mais Um para a Conta, Delícias Desagradáveis, Alcançando a Iluminação, Pena de Morte, Pura Afinação, A Comida Chegou, Mire em Low (e Alone), Experiências Iluminadoras, obrigatório para a platina.
Capítulos 1 e 2: o guarda-chuva, o bebê e a cesta
Antes de tudo, a boa notícia que vale para os treze: nada disso é perdível. Todos se rejogam por seleção de capítulo sem limite nem penalização, então o único custo de errar é o tempo.
Capítulo 1
«A Cidade do Vento» — 45,73%. Abra o guarda-chuva no último segundo antes de tocar o chão. É um troféu de sincronia: abri-lo cedo freia a queda e não conta. É preciso deixar cair e abrir bem antes do impacto.
«Cucu!» — 31,14%. Sobreviva às 9 interações com o bebê gigante sem morrer nenhuma vez. Aí está a dificuldade: não é superar a sequência, é superá-la limpa. Uma só morte e é preciso refazer o trecho. Se morrer na nona, tente de novo: o capítulo 1 é o mais curto do jogo.
Capítulo 2
«Mais Um para a Cesta» — 30,47%. Enceste a bola na cesta. É uma interação opcional de pontaria sem nenhuma indicação: a cesta está ali e é preciso decidir arremessar. Você pode tentar de novo quantas vezes quiser: não há penalização nem limite de arremessos.
«Repugnantes Delícias» — 34,08%. Lance 3 balas nos bichos. Três, não uma: é um contador dentro do mesmo capítulo. As balas são objetos arremessáveis espalhados pela fábrica.
Ambos estão no mesmo capítulo que as 5 bonecas do bloco 2, então uma única volta bem feita fecha os três.
Capítulo 3: cinco segredos no capítulo mais carregado
O capítulo 3 é o mais longo do jogo e o que mais troféus concentra, e cinco dos treze segredos estão aqui. Se você vai voltar a um capítulo, vai ser a este: faça todos na mesma volta.
«Luzes e Sombras» — 86,2%. Pegue a lanterna no início do capítulo. É dos troféus mais precoces e diretos do jogo, e o segundo mais comum da lista. Se por algum motivo você a deixou para trás, volte por seleção de capítulo: são dois minutos.
«Low e Alone, Mirem com Afinco» — 68,05%. Acenda as 9 luzes da barraca de tiro. São nove alvos e é preciso acertar todos na mesma sessão. Bem alto para um troféu de pontaria porque dá para tentar de novo sem penalização.
«Pena Capital» — 47,06%. Ative o botão da zona elétrica. É uma interação opcional que o jogo não sinaliza: é preciso vê-la e apertar. A descrição — «você vai de cabeça levar um belo susto» — é a única pista que dá.
«Não Desafine» — 46,28%. Toque o piano do corredor escuro. Sem aviso e fácil de passar batido: o corredor está no escuro e o piano não chama atenção. Basta tocá-lo; não há melodia para acertar.
«Comida a Domicílio» — 33,79%. Dê a salsicha ao menino enjaulado. É preciso achar primeiro a salsicha e depois levá-la até a jaula.
É dos poucos troféus do jogo que exigem transportar um objeto a outro lugar, e por isso se perde: quem pega a salsicha e a solta pelo caminho não o tira.
Capítulo 4
«Experiências Reveladoras» — 76,85%. Pegue a boneca que altera a realidade. Não é uma das 25 bonecas colecionáveis: é um objeto concreto deste capítulo que muda o que você vê ao pegá-lo. Está no caminho e é difícil não vê-la.
Os três contadores: 50 chamadas, 50 flechas e 5 minutos de mãos dadas
Três troféus que não dependem de achar nada, mas de repetir um gesto. E suas porcentagens estão bem separadas, o que diz bastante sobre quais saem sozinhos:
«Olá?» — 85,94%. Chame seu companheiro 50 vezes apertando triângulo. É a ação de chamar o outro personagem, a que Low e Alone usam para se orientar. Não é preciso que sirva para nada: conta cada aperto.
Está alto porque se chama constantemente jogando. Se faltar no fim, aperte triângulo cinquenta vezes seguidas em qualquer lugar tranquilo e pronto.
«Na Mosca» — 55,18%. Use o arco 50 vezes. É o equipamento de Low, então só conta na partida dela. Cada disparo soma, acerte ou não: não é preciso acertar nada.
Está quase no dobro do equivalente da chave inglesa porque o arco se usa mais durante o jogo.
«Mãos que Guiam» — 33,06%. Ande de mãos dadas com seu companheiro por 5 minutos no total.
O tempo é acumulado, não seguido: não é preciso fazer de uma vez. E não importa quem dos dois leva quem.
Está bem abaixo dos outros dois gestos, e o motivo é simples: ir de mãos dadas atrasa e quase ninguém faz por gosto. Se faltar, pegue a mão e caminhe cinco minutos por uma zona segura. É o troféu mais barato de recuperar de todo o jogo e o que mais gente deixa pendente sem perceber.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Little Nightmares III.