Los trece secretos: el juego no señala ninguno y todos se repiten sin castigo

Un piano en un pasillo a oscuras, una canasta sin señalizar y un paraguas que hay que abrir en el último segundo. Trece interacciones opcionales del 86,2 % al 30,47 %, agrupadas por capítulo.

Equipo de EveryTrophy4 min de lecturaPublicado el 1/9/2026Actualizado el 1/9/2026Afecta a 13 de los 38 trofeos

Capítulos 1 y 2: el paraguas, el bebé y la canasta

Antes de nada, la buena noticia que vale para los trece: nada de esto es perdible. Todos se rejuegan por selección de capítulo sin límite ni penalización, así que el único coste de fallar es el tiempo.

Capítulo 1

«La ciudad del viento» — 45,73 %. Abre el paraguas en el último segundo antes de tomar tierra. Es un trofeo de sincronía: abrirlo pronto frena la caída y no cuenta. Hay que dejar que caiga y abrirlo justo antes del impacto.

«¡Cucú!» — 31,14 %. Sobrevive a las 9 interacciones con el bebé gigante sin morir ni una vez. Ahí está la dificultad: no es superar la secuencia, es superarla limpia. Una sola muerte y hay que rehacer el tramo. Si mueres en la novena, vuelve a intentarlo: el capítulo 1 es el más corto del juego.

Capítulo 2

«Otro para el saco» — 30,47 %. Encesta la pelota en la canasta. Es una interacción opcional de puntería sin ninguna indicación: la canasta está ahí y hay que decidir tirarle. Puedes reintentarlo todas las veces que quieras: no hay penalización ni límite de tiros.

«Repugnantes delicias» — 34,08 %. Lánzales 3 caramelos a los bichos. Tres, no uno: es un contador dentro del mismo capítulo. Los caramelos son objetos arrojadizos que hay por la fábrica.

Ambos están en el mismo capítulo que las 5 muñecas del bloque 2, así que una sola vuelta bien hecha cierra los tres.

Capítulo 3: cinco secretos en el capítulo más cargado

El capítulo 3 es el más largo del juego y el que más trofeos concentra, y cinco de los trece secretos están aquí. Si vas a volver a un capítulo, va a ser a este: hazlos todos en la misma vuelta.

«Luces y sombras» — 86,2 %. Coge la linterna al principio del capítulo. Es de los trofeos más tempranos y directos del juego, y el segundo más común de la lista. Si por lo que sea la dejaste atrás, vuelve por selección de capítulo: son dos minutos.

«Low y Alone, apunta con tesón» — 68,05 %. Enciende las 9 luces de la barraca de tiro. Son nueve dianas y hay que darles a todas en la misma sesión. Bastante alto para un trofeo de puntería porque se puede reintentar sin penalización.

«Pena capital» — 47,06 %. Activa el botón de la zona eléctrica. Es una interacción opcional que el juego no señala: hay que verla y pulsarla. La descripción —«vas de cabeza a llevarte un buen susto»— es la única pista que da.

«No desafines» — 46,28 %. Toca el piano del pasillo oscuro. Sin aviso y fácil de pasar de largo: el pasillo está a oscuras y el piano no llama la atención. Con tocarlo basta; no hay melodía que acertar.

«Comida a domicilio» — 33,79 %. Dale la salchicha al chico enjaulado. Hay que encontrar primero la salchicha y luego llevarla hasta la jaula.

Es de los pocos trofeos del juego que exigen transportar un objeto a otro sitio, y por eso se pierde: quien coge la salchicha y la suelta por el camino no lo saca.

Capítulo 4

«Experiencias reveladoras» — 76,85 %. Coge la muñeca que altera la realidad. No es una de las 25 muñecas coleccionables: es un objeto concreto de este capítulo que cambia lo que ves al cogerlo. Está en el camino y cuesta no verla.

Los tres contadores: 50 llamadas, 50 flechas y 5 minutos de la mano

Tres trofeos que no dependen de encontrar nada, sino de repetir un gesto. Y sus porcentajes están muy separados, lo que dice bastante sobre cuáles se hacen solos:

«¿Hola?» — 85,94 %. Llama a tu compañero 50 veces pulsando triángulo. Es la acción de llamar al otro personaje, la que usan Low y Alone para orientarse. No hace falta que sirva para nada: cuenta cada pulsación.

Está alto porque se llama constantemente jugando. Si te falta al final, pulsa triángulo cincuenta veces seguidas en cualquier sitio tranquilo y ya está.

«En la diana» — 55,18 %. Usa el arco 50 veces. Es el equipo de Low, así que solo cuenta en su partida. Cada disparo suma, acierte o no: no hay que dar a nada.

Está casi al doble que su equivalente de la llave inglesa porque el arco se usa más durante el juego.

«Manos que guían» — 33,06 %. Ve de la mano de tu compañero durante 5 minutos en total.

El tiempo es acumulado, no seguido: no hay que hacerlo de una tacada. Y no importa quién de los dos lleve a quién.

Está muy por debajo de los otros dos gestos, y el motivo es sencillo: ir de la mano ralentiza y casi nadie lo hace por gusto. Si te falta, agarra la mano y camina cinco minutos por una zona segura. Es el trofeo más barato de recuperar de todo el juego y el que más gente deja pendiente sin darse cuenta.

Los trofeos afectados

Cada uno enlaza a su apartado dentro de la guía completa de trofeos de Little Nightmares III.

¿Hola?Bronce85,94 %
Llámame siempre que quieras.
Nombre original: Hello?
Manos que guíanBronce33,06 %
Tú y yo tenemos una conexión.
Nombre original: Guiding Hands
En la dianaPlata55,18 %
Tienes que apuntar alto.
Nombre original: Bullseye
¡Cucú!Plata31,14 %
Ahora no me ves.
Nombre original: Peekaboo
No lo abras en el interior.
Nombre original: The Windy City
Otro para el sacoBronce30,47 %
A la red (de beneficios).
Nombre original: Another One in the Bag
Podridas por dentro, deliciosas por fuera.
Nombre original: Unsavory Delicacies
Luces y sombrasBronce86,20 %
Y se hizo la luz.
Nombre original: Light or Flight
Pena capitalBronce47,06 %
Vas de cabeza a llevarte un buen susto.
Nombre original: Capital Punishment
No desafinesBronce46,28 %
Dando la nota.
Nombre original: Stay Tuned
Comida a domicilioBronce33,79 %
De la tienda a la puerta (de la jaula).
Nombre original: Delivery Feed
Gana un premio cada vez.
Nombre original: Aim Low (and Alone)
El don de una segunda visión.
Nombre original: Illuminating Experiences

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