Los trece secretos: el juego no señala ninguno y todos se repiten sin castigo
Un piano en un pasillo a oscuras, una canasta sin señalizar y un paraguas que hay que abrir en el último segundo. Trece interacciones opcionales del 86,2 % al 30,47 %, agrupadas por capítulo.
Y cuenta para Manos que guían, En la diana, ¡Cucú!, La ciudad del viento, Otro para el saco, Repugnantes delicias, Luces y sombras, Pena capital, No desafines, Comida a domicilio, Low y Alone, apunta con tesón, Experiencias reveladoras, obligatorio para el platino.
Capítulos 1 y 2: el paraguas, el bebé y la canasta
Antes de nada, la buena noticia que vale para los trece: nada de esto es perdible. Todos se rejuegan por selección de capítulo sin límite ni penalización, así que el único coste de fallar es el tiempo.
Capítulo 1
«La ciudad del viento» — 45,73 %. Abre el paraguas en el último segundo antes de tomar tierra. Es un trofeo de sincronía: abrirlo pronto frena la caída y no cuenta. Hay que dejar que caiga y abrirlo justo antes del impacto.
«¡Cucú!» — 31,14 %. Sobrevive a las 9 interacciones con el bebé gigante sin morir ni una vez. Ahí está la dificultad: no es superar la secuencia, es superarla limpia. Una sola muerte y hay que rehacer el tramo. Si mueres en la novena, vuelve a intentarlo: el capítulo 1 es el más corto del juego.
Capítulo 2
«Otro para el saco» — 30,47 %. Encesta la pelota en la canasta. Es una interacción opcional de puntería sin ninguna indicación: la canasta está ahí y hay que decidir tirarle. Puedes reintentarlo todas las veces que quieras: no hay penalización ni límite de tiros.
«Repugnantes delicias» — 34,08 %. Lánzales 3 caramelos a los bichos. Tres, no uno: es un contador dentro del mismo capítulo. Los caramelos son objetos arrojadizos que hay por la fábrica.
Ambos están en el mismo capítulo que las 5 muñecas del bloque 2, así que una sola vuelta bien hecha cierra los tres.
Capítulo 3: cinco secretos en el capítulo más cargado
El capítulo 3 es el más largo del juego y el que más trofeos concentra, y cinco de los trece secretos están aquí. Si vas a volver a un capítulo, va a ser a este: hazlos todos en la misma vuelta.
«Luces y sombras» — 86,2 %. Coge la linterna al principio del capítulo. Es de los trofeos más tempranos y directos del juego, y el segundo más común de la lista. Si por lo que sea la dejaste atrás, vuelve por selección de capítulo: son dos minutos.
«Low y Alone, apunta con tesón» — 68,05 %. Enciende las 9 luces de la barraca de tiro. Son nueve dianas y hay que darles a todas en la misma sesión. Bastante alto para un trofeo de puntería porque se puede reintentar sin penalización.
«Pena capital» — 47,06 %. Activa el botón de la zona eléctrica. Es una interacción opcional que el juego no señala: hay que verla y pulsarla. La descripción —«vas de cabeza a llevarte un buen susto»— es la única pista que da.
«No desafines» — 46,28 %. Toca el piano del pasillo oscuro. Sin aviso y fácil de pasar de largo: el pasillo está a oscuras y el piano no llama la atención. Con tocarlo basta; no hay melodía que acertar.
«Comida a domicilio» — 33,79 %. Dale la salchicha al chico enjaulado. Hay que encontrar primero la salchicha y luego llevarla hasta la jaula.
Es de los pocos trofeos del juego que exigen transportar un objeto a otro sitio, y por eso se pierde: quien coge la salchicha y la suelta por el camino no lo saca.
Capítulo 4
«Experiencias reveladoras» — 76,85 %. Coge la muñeca que altera la realidad. No es una de las 25 muñecas coleccionables: es un objeto concreto de este capítulo que cambia lo que ves al cogerlo. Está en el camino y cuesta no verla.
Los tres contadores: 50 llamadas, 50 flechas y 5 minutos de la mano
Tres trofeos que no dependen de encontrar nada, sino de repetir un gesto. Y sus porcentajes están muy separados, lo que dice bastante sobre cuáles se hacen solos:
«¿Hola?» — 85,94 %. Llama a tu compañero 50 veces pulsando triángulo. Es la acción de llamar al otro personaje, la que usan Low y Alone para orientarse. No hace falta que sirva para nada: cuenta cada pulsación.
Está alto porque se llama constantemente jugando. Si te falta al final, pulsa triángulo cincuenta veces seguidas en cualquier sitio tranquilo y ya está.
«En la diana» — 55,18 %. Usa el arco 50 veces. Es el equipo de Low, así que solo cuenta en su partida. Cada disparo suma, acierte o no: no hay que dar a nada.
Está casi al doble que su equivalente de la llave inglesa porque el arco se usa más durante el juego.
«Manos que guían» — 33,06 %. Ve de la mano de tu compañero durante 5 minutos en total.
El tiempo es acumulado, no seguido: no hay que hacerlo de una tacada. Y no importa quién de los dos lleve a quién.
Está muy por debajo de los otros dos gestos, y el motivo es sencillo: ir de la mano ralentiza y casi nadie lo hace por gusto. Si te falta, agarra la mano y camina cinco minutos por una zona segura. Es el trofeo más barato de recuperar de todo el juego y el que más gente deja pendiente sin darse cuenta.
Los trofeos afectados
Cada uno enlaza a su apartado dentro de la guía completa de trofeos de Little Nightmares III.