La même grenade donne 77 % et 17 % : personne ne sait qu'on peut la pirater
Neuf trophées de combat et de gadgets, avec le point de contrôle exact où faire chacun : la laverie du chapitre 8 en règle deux, l'embuscade du chapitre 10 deux autres, et le reste a son chapitre. Tout se rejoue par la sélection de chapitre.
Et il compte pour Tour de passe-passe, Coup de foudre, Ça va sauter, Il survivra, Pompier, Pétard mouillé, Une personnalité désarmante, Toujours avoir une porte de sortie, obligatoire pour le platine.
Chapitre 8, la laverie ; chapitre 10, l'embuscade
Deux points de contrôle règlent quatre trophées, et tous deux se rejouent par la sélection de chapitre.
Chapitre 8, point de contrôle 5, la laverie. Les ennemis avec holster et gilet portent un taser. Pour « Coup de foudre » (37,4 %), laisse en vie celui au taser et un autre ; quand il vise — une ligne bleue brillante — saisis l'autre en maintenant le bouton et cours vers celui au taser en restant dans la ligne. La pression courte marche mal ; la longue, oui. Pour « Pompier » (66,4 %), il y a un extincteur dans le coin arrière gauche par rapport à l'entrée : attire un ennemi et pousse-le contre en maintenant la saisie.
Chapitre 10, point de contrôle 11, l'embuscade. Tu apparais juste devant des ennemis à grenades. Pour « Ça va sauter » (77,1 %), attends que l'un arme son bras avec la grenade et tire-lui dessus. Pour « Pétard mouillé » (16,7 %), laisse-le la lancer, regarde-la au sol, maintiens la Q-Watch et pirate-la : elle est désactivée. L'exposition Webb du chapitre 11, point de contrôle 11, fonctionne aussi.
Les deux trophées de la grenade, c'est le même instant avec deux réponses, et 77,1 % contre 16,7 % mesure combien de gens savent que les grenades se piratent : un sur cinq.
Pour pousser un ennemi, il faut maintenir la saisie, pas la presser une fois : la pression longue déclenche l'animation dont ont besoin « Coup de foudre », « Pompier » et « Atterrissage en douceur ».
Les cinq autres, chapitre par chapitre
« Tour de passe-passe » (92,5 %) : désarmer en tirant dans la main. Ça vient tout seul à l'entraînement du chapitre 3, « The Needle's Eye ». C'est le trophée de combat le plus courant et le deuxième de la liste.
« Toujours avoir une porte de sortie » (23,6 %) : les gadgets se débloquent au chapitre 4. Entre dans une zone interdite avec des civils et laisse-toi voir pour provoquer le dialogue de confrontation ; pendant ce dialogue, maintiens la Q-Watch et utilise un gadget qui distrait celui qui t'a repéré. Presque personne ne le fait, car l'instinct est de bluffer.
« Atterrissage en douceur » (18,2 %) : maintiens la saisie sur un ennemi et cours avec lui jusqu'à un rebord, comme le haut d'une échelle ; vous tombez tous les deux et il est hors de combat. Endroit précoce : chapitre 5, point de contrôle 10, en volant le drapeau.
« Il survivra » (76,4 %) : continue de tirer dans les jambes jusqu'à ce qu'il tombe ; le tir qui le met à terre doit toucher la jambe. N'importe quelle fusillade.
« Une personnalité désarmante » (71,1 %) : le bracelet laser de la Q-Watch s'obtient au chapitre 9, « Out of the Ashes », et s'équipe au Q-Lab avant la mission. Laisse un ennemi armé te viser et tire avec ; il consomme des charges des batteries bleues et marche aussi sur ceux au taser.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de 007 First Light.