Les treize secrets : le jeu n'en signale aucun et tous se rejouent sans pénalité
Un piano dans un couloir sombre, un panier sans indication et un parapluie à ouvrir à la dernière seconde. Treize interactions optionnelles de 86,2 % à 30,47 %, groupées par chapitre.
Et il compte pour Mains liées, Dans le mille, Coucou !, Ville au vent, L'affaire est dans le sac, Mets dégoûtants, Lumière ou fuite, Peine capitale, Restez à l'écoute, Sur place ou à emporter ?, Le compas dans l'œil, Expérience éclairée, obligatoire pour le platine.
Chapitres 1 et 2 : le parapluie, le bébé et le panier
Avant tout, la bonne nouvelle valable pour les treize : rien de tout cela n'est manquable. Tous se rejouent par sélection de chapitre, sans limite ni pénalité : le seul coût d'un échec est le temps.
Chapitre 1
« La ville du vent » — 45,73 %. Ouvre le parapluie à la dernière seconde avant de toucher le sol. C'est un trophée de timing : l'ouvrir tôt freine la chute et ne compte pas. Il faut laisser tomber et ouvrir juste avant l'impact.
« Coucou ! » — 31,14 %. Survis aux 9 interactions avec le bébé géant sans mourir une seule fois. Voilà la difficulté : il ne s'agit pas de passer la séquence, mais de la passer proprement. Une seule mort et il faut refaire le passage. Si tu meurs à la neuvième, recommence : le chapitre 1 est le plus court du jeu.
Chapitre 2
« Un de plus dans le panier » — 30,47 %. Marque le panier avec le ballon. C'est une interaction optionnelle d'adresse sans aucune indication : le panier est là et il faut décider de tirer. Tu peux réessayer autant que tu veux : ni pénalité ni limite de tirs.
« Répugnantes délices » — 34,08 %. Lance 3 bonbons aux bestioles. Trois, pas un : c'est un compteur dans le même chapitre. Les bonbons sont des objets de jet éparpillés dans l'usine.
Les deux sont dans le même chapitre que les 5 poupées du bloc 2 : un seul tour bien fait boucle les trois.
Chapitre 3 : cinq secrets dans le chapitre le plus chargé
Le chapitre 3 est le plus long du jeu et celui qui concentre le plus de trophées, et cinq des treize secrets s'y trouvent. Si tu dois revenir à un chapitre, ce sera celui-ci : fais-les tous dans le même tour.
« Lumières et ombres » — 86,2 %. Prends la lampe torche au début du chapitre. C'est l'un des trophées les plus précoces et directs du jeu, et le deuxième plus commun de la liste. Si tu l'as laissée derrière, reviens par la sélection de chapitres : c'est deux minutes.
« Low et Alone, visez avec application » — 68,05 %. Allume les 9 lumières du stand de tir. Neuf cibles, à toucher toutes dans la même session. Assez élevé pour un trophée d'adresse car on peut réessayer sans pénalité.
« Peine capitale » — 47,06 %. Active le bouton de la zone électrique. C'est une interaction optionnelle que le jeu ne signale pas : il faut la voir et appuyer. La description — « tu vas te prendre une belle frayeur » — est le seul indice.
« Ne détonne pas » — 46,28 %. Joue du piano du couloir sombre. Sans avertissement et facile à dépasser : le couloir est dans le noir et le piano n'attire pas l'œil. Il suffit d'en jouer ; aucune mélodie à trouver.
« Livraison à domicile » — 33,79 %. Donne la saucisse au garçon en cage. Il faut d'abord trouver la saucisse puis la porter jusqu'à la cage.
C'est l'un des rares trophées du jeu qui exigent de transporter un objet ailleurs, d'où sa perte fréquente : qui prend la saucisse et la lâche en route ne l'obtient pas.
Chapitre 4
« Expériences révélatrices » — 76,85 %. Prends la poupée qui altère la réalité. Ce n'est pas l'une des 25 poupées collectibles : c'est un objet précis de ce chapitre qui change ce que tu vois en le prenant. Il est sur le chemin et difficile à manquer.
Les trois compteurs : 50 appels, 50 flèches et 5 minutes main dans la main
Trois trophées qui ne dépendent pas de trouver quoi que ce soit, mais de répéter un geste. Et leurs pourcentages sont très écartés, ce qui en dit long sur ceux qui viennent seuls :
« Allô ? » — 85,94 %. Appelle ton compagnon 50 fois en appuyant sur triangle. C'est l'action d'appeler l'autre personnage, celle que Low et Alone utilisent pour se repérer. Peu importe que cela serve : chaque pression compte.
Il est haut parce qu'on appelle sans arrêt en jouant. S'il t'en manque à la fin, appuie cinquante fois d'affilée dans un endroit tranquille et c'est réglé.
« Dans le mille » — 55,18 %. Utilise l'arc 50 fois. C'est l'équipement de Low, donc cela ne compte que dans sa partie. Chaque tir compte, qu'il touche ou non : rien à atteindre.
Il est presque au double de son équivalent à la clé anglaise parce que l'arc s'utilise davantage pendant le jeu.
« Des mains qui guident » — 33,06 %. Marche main dans la main avec ton compagnon pendant 5 minutes au total.
Le temps est cumulé, pas continu : inutile de le faire d'une traite. Et peu importe lequel des deux mène.
Il est bien en dessous des deux autres gestes, et la raison est simple : aller main dans la main ralentit et presque personne ne le fait par plaisir. S'il t'en manque, prends la main et marche cinq minutes dans une zone sûre. C'est le trophée le moins coûteux à rattraper de tout le jeu, et celui que le plus de gens laissent en suspens sans s'en rendre compte.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Little Nightmares III.