I tredici segreti: il gioco non ne segnala nessuno e tutti si ripetono senza penalità

Un pianoforte in un corridoio buio, un canestro non segnalato e un ombrello da aprire all'ultimo secondo. Tredici interazioni opzionali dall'86,2% al 30,47%, raggruppate per capitolo.

Il team di EveryTrophy4 min di letturaPubblicato il 01/09/2026Aggiornato il 01/09/2026Riguarda 13 dei 38 trofei

Capitoli 1 e 2: l'ombrello, il bebè e il canestro

Prima di tutto, la buona notizia valida per tutti e tredici: nulla di questo è mancabile. Tutti si rigiocano dalla selezione capitoli senza limiti né penalità, quindi l'unico costo dell'errore è il tempo.

Capitolo 1

«La città del vento» — 45,73%. Apri l'ombrello all'ultimo secondo prima di toccare terra. È un trofeo di tempismo: aprirlo presto frena la caduta e non conta. Bisogna lasciar cadere e aprirlo appena prima dell'impatto.

«Cucù!» — 31,14%. Sopravvivi alle 9 interazioni col bebè gigante senza morire nemmeno una volta. Ecco la difficoltà: non è superare la sequenza, è superarla pulita. Una sola morte e va rifatto il tratto. Se muori alla nona, riprova: il capitolo 1 è il più corto del gioco.

Capitolo 2

«Un altro nel sacco» — 30,47%. Fai canestro con la palla. È un'interazione opzionale di mira senza alcuna indicazione: il canestro è lì e bisogna decidere di tirarci. Puoi ritentare quante volte vuoi: nessuna penalità né limite di tiri.

«Ripugnanti delizie» — 34,08%. Lancia 3 caramelle alle bestiole. Tre, non una: è un contatore dentro lo stesso capitolo. Le caramelle sono oggetti da lancio sparsi per la fabbrica.

Entrambi stanno nello stesso capitolo delle 5 bambole del blocco 2, quindi un solo giro fatto bene chiude tutti e tre.

Capitolo 3: cinque segreti nel capitolo più carico

Il capitolo 3 è il più lungo del gioco e quello che concentra più trofei, e cinque dei tredici segreti stanno qui. Se tornerai a un capitolo, sarà questo: falli tutti nello stesso giro.

«Luci e ombre» — 86,2%. Prendi la torcia a inizio capitolo. È tra i trofei più precoci e diretti del gioco, e il secondo più comune della lista. Se per qualche motivo l'hai lasciata indietro, torna dalla selezione capitoli: sono due minuti.

«Low e Alone, mirate con impegno» — 68,05%. Accendi le 9 luci del baraccone del tiro. Sono nove bersagli e vanno colpiti tutti nella stessa sessione. Abbastanza alto per un trofeo di mira perché si può ritentare senza penalità.

«Pena capitale» — 47,06%. Attiva il pulsante della zona elettrica. È un'interazione opzionale che il gioco non segnala: bisogna vederla e premerla. La descrizione — «ti prenderai un bello spavento» — è l'unico indizio.

«Non stonare» — 46,28%. Suona il pianoforte del corridoio buio. Senza avviso e facile da tirare dritto: il corridoio è al buio e il pianoforte non attira l'attenzione. Basta suonarlo; non c'è alcuna melodia da azzeccare.

«Cibo a domicilio» — 33,79%. Dai la salsiccia al ragazzo in gabbia. Bisogna trovare prima la salsiccia e poi portarla fino alla gabbia.

È tra i pochi trofei del gioco che richiedono di trasportare un oggetto altrove, ed è per questo che si perde: chi prende la salsiccia e la lascia per strada non lo ottiene.

Capitolo 4

«Esperienze rivelatrici» — 76,85%. Prendi la bambola che altera la realtà. Non è una delle 25 bambole collezionabili: è un oggetto preciso di questo capitolo che cambia ciò che vedi prendendolo. Sta sul percorso ed è difficile non vederla.

I tre contatori: 50 chiamate, 50 frecce e 5 minuti per mano

Tre trofei che non dipendono dal trovare qualcosa, ma dal ripetere un gesto. E le loro percentuali sono molto distanti, il che dice parecchio su quali escano da soli:

«Pronto?» — 85,94%. Chiama il tuo compagno 50 volte premendo triangolo. È l'azione di chiamare l'altro personaggio, quella che Low e Alone usano per orientarsi. Non serve che serva a qualcosa: conta ogni pressione.

È alto perché si chiama continuamente giocando. Se te ne mancano alla fine, premi triangolo cinquanta volte di fila in un posto tranquillo e basta.

«Nel bersaglio» — 55,18%. Usa l'arco 50 volte. È l'equipaggiamento di Low, quindi conta solo nella sua partita. Ogni colpo somma, che vada a segno o no: non serve colpire nulla.

È quasi al doppio del suo equivalente con la chiave inglese perché l'arco si usa di più durante il gioco.

«Mani che guidano» — 33,06%. Cammina per mano col tuo compagno per 5 minuti in totale.

Il tempo è cumulativo, non consecutivo: non serve farlo in una volta. E non importa chi dei due porta chi.

È molto sotto agli altri due gesti, e il motivo è semplice: andare per mano rallenta e quasi nessuno lo fa per piacere. Se te ne manca, prendi la mano e cammina cinque minuti in una zona sicura. È il trofeo più economico da recuperare di tutto il gioco e quello che più gente lascia in sospeso senza accorgersene.

I trofei coinvolti

Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di Little Nightmares III.

Ehi, c'è nessuno?Bronzo85,94%
Sono sempre qui per te
Nome originale: Hello?
In ottime maniBronzo33,06%
Io e te, mano nella mano
Nome originale: Guiding Hands
BersaglioArgento55,18%
Bisogna puntare in alto
Nome originale: Bullseye
CucùArgento31,14%
Occhietti speciali
Nome originale: Peekaboo
ControventoBronzo45,73%
Basta non aprirlo dentro
Nome originale: The Windy City
Dentro un altroBronzo30,47%
Un canestro fruttuoso
Nome originale: Another One in the Bag
Cibo raffinato dal cuore avariato
Nome originale: Unsavory Delicacies
E luce fuBronzo86,20%
Niente più salti nel buio
Nome originale: Light or Flight
Pena capitaleBronzo47,06%
Un'esperienza elettrizzante
Nome originale: Capital Punishment
Stai prendendo appunti?
Nome originale: Stay Tuned
Direttamente a gabbia tua
Nome originale: Delivery Feed
Punta al fondoBronzo68,05%
Vittoria assicurata
Nome originale: Aim Low (and Alone)
Il dono della visione
Nome originale: Illuminating Experiences

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