Os coléricos, os 666 e o revólver: as sete proezas de combate
«Pistoleiro» pede seis disparos na cabeça em vinte segundos e há um lugar do mapa onde saem sozinhos. Sete troféus de combate, três contadores e o aviso sobre os coléricos.
E conta para Superpredador, Icônico, Pistoleiro, Ainda Não Aprovo Diversões sem Sentido, Piromaníaco, Hexakosioihexekontahexa, obrigatório para a platina.
«Pistoleiro»: o lugar que transforma vinte segundos em de sobra
«Pistoleiro» — 25,14%. Consiga 6 disparos na cabeça em menos de 20 segundos com um revólver.
Soa apertado e não é: vinte segundos entre seis tiros são mais de três segundos por disparo. Há tempo de mirar com calma. O que é preciso é um lugar onde os zumbis estejam parados e agrupados, e esse lugar existe.
A estátua que há fora da prefeitura. Suba, atraia zumbis para a base e atire de cima. De lá eles não te alcançam, não se movem muito e você tem o ângulo pronto.
Dois avisos que evitam repetir:
- Ignore os virais. Movem-se demais e te fazem errar, e um erro come três segundos da margem. - Recarregue entre uma leva e outra. Ficar sem balas na metade da contagem é a forma mais comum de perder a tentativa.
«Marca da Casa» — 74,09%. Mate um inimigo com um Chute rápido. É a primeira habilidade da árvore de Força e custa um único ponto, então você pode tê-la aos dez minutos de jogo. Executa-se saltando e apertando o botão de ação duas vezes.
E o truque que a torna instantânea: use num telhado ou junto a uma cornija. O chute joga o inimigo para trás e uma queda o mata sem mais, sem precisar que o chute cause dano suficiente.
Os coléricos: por que o corpo a corpo é má ideia
«Predador Alfa» — 83,46%. Mate um colérico.
Os coléricos são os zumbis que só saem à noite: correm mais que você a toda velocidade, aguentam muitíssimo dano e esvaziam sua barra de vida em segundos.
De frente e com uma arma corpo a corpo é má ideia. O prático são arremessáveis, minas, C4 ou o lançador de serras: dano grande sem deixar que se aproxime.
Esses 83,46% são bem mais altos do que a descrição sugere, e a razão é simples: a história te obriga a cruzar com eles. Não é um troféu que se precise procurar.
O mesmo vale para a versão superior, «Eu Sou o Alfa Agora», o colérico alfa que chegou com uma atualização posterior: mesmo planejamento, mais margem. Arremessáveis, minas e C4 antes do corpo a corpo, e à noite você não tem onde se esconder.
«Experimento Solto» — 99,07%. Derrote sua primeira quimera. Pula praticamente sozinho: é o troféu de referência contra o qual ler todas as demais porcentagens de combate do jogo.
Os três contadores: 500, 666 e 112
«Hexakosioihexekontahexafobia» — 19,44%. Elimine 666 inimigos usando os poderes da besta. O nome é o termo para o medo do número 666.
Não é difícil, é acumulativo: se você usar os poderes com normalidade, cai sozinho. E como os poderes são a mecânica central deste jogo, a única forma de não tirá-lo é jogar deliberadamente sem eles.
«Essas Coisas Não Me Fazem Graça» — 36,3%. Mate 500 zumbis com seu veículo.
É um contador puro e sai sozinho se você se deslocar dirigindo em vez de a pé. Quinhentos soa a muito e não é: uma estrada com horda deixa dezenas por passada.
E há uma sobreposição útil: as habilidades de condução que você compra para as corridas de Travis — condução eficiente e especialista em colisões — também tornam atropelar mais rentável. Se você as comprar para «Kylin McCrane», este troféu acelera sozinho.
«Pirômano de Emergências» — 20,47%. Elimine 112 inimigos com o lança-chamas.
É o que mais resiste dos três, e não por dificuldade: é que o lança-chamas não é a arma que a gente escolhe quando tem um mapa cheio de opções melhores. Como com «Ferreiro» e seus 50 reparos, o obstáculo é o hábito.
A forma de não dedicar uma sessão à parte: tire enquanto faz as zonas seguras. Os grupos densos de zumbis em espaços fechados são exatamente onde o lança-chamas rende, e são exatamente o que há nas 23 zonas seguras do mapa.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Dying Light: The Beast.