Nada é perdível: por que a primeira partida não precisa ser jogada com cuidado
Os seis troféus de campanha são de avanço, e ao terminá-la abre-se tudo por seleção de capítulo. Os três capítulos de Ryu, os objetos de saúde que escondem e o troféu que soa a trama mas é uma prova de chefe.
E conta para O Retorno do Superninja, O Desejo da Sacerdotisa, Destino Ensanguentado, Portador das Trevas, Consumido pela Corrupção, obrigatório para a platina.
A virada que põe Ryu nas suas mãos
«Sacerdotisa do Dragão Negro» — 58,42%. Reviva o Dragão Negro em troca da vida de Seori.
É um troféu de avanço de história e não dá para evitar: faz parte da virada que abre a última parte da campanha. A partir daqui o jogo muda de mãos.
«O Retorno do Superninja» — 58,39%. Comece a história de Ryu Hayabusa.
Ryu é jogável em três capítulos e joga diferente de Yakumo: bate mais forte, que é justamente o motivo pelo qual convém usá-lo na dificuldade Mestre Ninja.
Seus capítulos escondem três objetos de saúde próprios — os outros vinte são de Yakumo — e são precisos os 23 para «A Fortaleza do Ninja». É a hora de recolhê-los, embora não seja urgente: volta-se por seleção de capítulo.
«A Vontade da Sacerdotisa» — 56,59%. Dirija-se à batalha final para cumprir os desejos de Seori.
«Destino Tingido de Sangue» — 56,18%. Enfrente Ryu Hayabusa: o confronto entre os dois protagonistas e o penúltimo troféu de história.
A porcentagem quase idêntica à do troféu anterior diz algo concreto: quem chega até aqui já não abandona. A queda do jogo acontece toda na primeira metade.
«Consumido pela Corrupção» — 19,74%. Derrote Oniwaka no encontro final.
Aqui começa a parte que separa quem vai atrás da platina: quase quarenta pontos abaixo do troféu anterior.
O troféu de história que não é de história
«Portador da Escuridão» — 25,04%. Recupere a Espada do Dragão Negro perdida.
Não é um troféu de história apesar de soar a avanço de trama: a espada consegue-se completando a prova de chefe número 13, que se desbloqueia ao terminar a campanha. Por isso o tem metade da gente que tem os troféus de trama que o cercam na lista.
É ainda a porta de «Domínio da Espada do Dragão Negro», que pede subir suas 12 habilidades: sem a espada você nem pode começar esse outro troféu. Dois troféus, então, dependem de uma só prova de chefe.
E o que é preciso saber antes de começar a campanha:
Nada é perdível. Ao terminar a história desbloqueiam-se a dificuldade Mestre Ninja, as provas de chefe e o acesso por seleção de capítulo a tudo o que você tiver deixado.
Isso muda como se joga a primeira partida: não é preciso ir com cuidado. Não há que consultar listas de colecionáveis enquanto avança, nem parar para conferir se fechou um capítulo por completo. Jogue a campanha como quiser, termine-a, e recolha depois.
O único momento que convém marcar é «A Vontade da Sacerdotisa»: é o troféu de avanço prévio ao desenlace, e bom ponto para decidir se quer ir aprendendo o sistema com calma antes do último trecho.
Nada é perdível: ao terminar a campanha abrem-se Mestre Ninja, as provas de chefe e a seleção de capítulo. A primeira partida não precisa ser jogada com lista na mão.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Ninja Gaiden 4.