Nada é perdível: por que a primeira partida não precisa ser jogada com cuidado

Os seis troféus de campanha são de avanço, e ao terminá-la abre-se tudo por seleção de capítulo. Os três capítulos de Ryu, os objetos de saúde que escondem e o troféu que soa a trama mas é uma prova de chefe.

Equipe do EveryTrophy3 min de leituraPublicado em 01/09/2026Atualizado em 01/09/2026Cobre 6 dos 53 troféus

A virada que põe Ryu nas suas mãos

«Sacerdotisa do Dragão Negro» — 58,42%. Reviva o Dragão Negro em troca da vida de Seori.

É um troféu de avanço de história e não dá para evitar: faz parte da virada que abre a última parte da campanha. A partir daqui o jogo muda de mãos.

«O Retorno do Superninja» — 58,39%. Comece a história de Ryu Hayabusa.

Ryu é jogável em três capítulos e joga diferente de Yakumo: bate mais forte, que é justamente o motivo pelo qual convém usá-lo na dificuldade Mestre Ninja.

Seus capítulos escondem três objetos de saúde próprios — os outros vinte são de Yakumo — e são precisos os 23 para «A Fortaleza do Ninja». É a hora de recolhê-los, embora não seja urgente: volta-se por seleção de capítulo.

«A Vontade da Sacerdotisa» — 56,59%. Dirija-se à batalha final para cumprir os desejos de Seori.

«Destino Tingido de Sangue» — 56,18%. Enfrente Ryu Hayabusa: o confronto entre os dois protagonistas e o penúltimo troféu de história.

A porcentagem quase idêntica à do troféu anterior diz algo concreto: quem chega até aqui já não abandona. A queda do jogo acontece toda na primeira metade.

«Consumido pela Corrupção» — 19,74%. Derrote Oniwaka no encontro final.

Aqui começa a parte que separa quem vai atrás da platina: quase quarenta pontos abaixo do troféu anterior.

O troféu de história que não é de história

«Portador da Escuridão» — 25,04%. Recupere a Espada do Dragão Negro perdida.

Não é um troféu de história apesar de soar a avanço de trama: a espada consegue-se completando a prova de chefe número 13, que se desbloqueia ao terminar a campanha. Por isso o tem metade da gente que tem os troféus de trama que o cercam na lista.

É ainda a porta de «Domínio da Espada do Dragão Negro», que pede subir suas 12 habilidades: sem a espada você nem pode começar esse outro troféu. Dois troféus, então, dependem de uma só prova de chefe.

E o que é preciso saber antes de começar a campanha:

Nada é perdível. Ao terminar a história desbloqueiam-se a dificuldade Mestre Ninja, as provas de chefe e o acesso por seleção de capítulo a tudo o que você tiver deixado.

Isso muda como se joga a primeira partida: não é preciso ir com cuidado. Não há que consultar listas de colecionáveis enquanto avança, nem parar para conferir se fechou um capítulo por completo. Jogue a campanha como quiser, termine-a, e recolha depois.

O único momento que convém marcar é «A Vontade da Sacerdotisa»: é o troféu de avanço prévio ao desenlace, e bom ponto para decidir se quer ir aprendendo o sistema com calma antes do último trecho.

Dado

Nada é perdível: ao terminar a campanha abrem-se Mestre Ninja, as provas de chefe e a seleção de capítulo. A primeira partida não precisa ser jogada com lista na mão.

Os troféus envolvidos

Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Ninja Gaiden 4.

Ressuscite o Dragão das Trevas em troca da vida de Seori
Nome original: Priestess of the Dark Dragon
Comece a história de Ryu Hayabusa
Nome original: Return of the Super Ninja
Vá para a batalha final com os desejos de Seori (e Kureha)
Nome original: The Priestess's Wish
Mantenha-se firme contra Ryu Hayabusa
Nome original: Bloodsoaked Fate
Recupere a Lâmina do Dragão das Trevas perdida
Nome original: Wielder of Darkness
Derrote Oniwaka em seu confronto final. Não é como se ele fosse durar nesse mundo mesmo
Nome original: Consumed by Corruption

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