De 100% a 19,58%: por que o domínio da Espada do Dragão Negro está bloqueado
Os primeiros troféus de técnica caem sozinhos e os últimos exigem uma prova de chefe posterior à campanha. Que arma serve para cada um, onde se conseguem as peças do Equipamento Corvo e qual é o requisito que ninguém vê.
E conta para Forma do Corvo Sanguíneo, A Arte do Abate Sanguinário, A Arte do Massacre Sanguinário, Equipamento Corvo: Arpéu Frigânio, Equipamento Corvo: Planador Odonato, Equipamento Corvo: Prancha Gerrídea, Mestre da Lâmina, Mestre da Broca, Mestre do Martelo, Mestre das Ferramentas, Caminho do Dragão, Mestre dos Combos, Mestre da Lâmina do Dragão das Trevas, Mestre do Combate, obrigatório para a platina.
Os sete que caem jogando e as duas peças que é preciso marcar
Sete troféus de técnica saltam praticamente sozinhos nas primeiras horas porque o jogo te empurra a usá-los:
«A Arte da Obliteração» — 100,0%. Complete uma obliteração.
«Forma Corvo de Sangue» — 100,0%. Adote a forma corvo de sangue.
«A Arte do Banho de Sangue» — 86,74%. Complete um banho de sangue.
«Equipamento Corvo: cabo tricóptero» — 90,55%. Utilize o cabo tricóptero.
«A Arte da Chacina Sangrenta» — 76,86%. O arremate do estado de fúria: encha o círculo roxo matando e obliterando, e quando estiver completo aperte L3 + R3. Mata na hora tudo o que estiver à vista.
Vale a pena entendê-lo bem e não só desbloqueá-lo: na dificuldade Mestre Ninja, limpar uma sala inteira de uma vez é a diferença entre passar e morrer.
As outras duas peças do Equipamento Corvo têm capítulo fixo, e é aí que é preciso planejar:
«Equipamento Corvo: capa libélula» — 73,01%. Consegue-se no capítulo 06 e serve para planar. Assim que a tem, o capítulo te obriga a usá-la.
Esse mesmo capítulo esconde «Livre como um Pássaro», que pede percorrê-lo planando sem bater em nenhum obstáculo e com o movimento automático desativado. Se tentar na primeira passada, poupa voltar.
«Equipamento Corvo: patinador d'água» — 63,62%. A peça que permite deslizar sobre a água. Consegue-se no capítulo 10, e salta assim que o capítulo a põe nas suas mãos.
E como no 06, o capítulo tem seu próprio desafio de percurso sem bater. Se vai atrás da platina, faça enquanto está ali em vez de rejogá-lo depois.
Os capítulos 06 e 10 dão a capa libélula e o patinador d'água, e cada um esconde seu próprio desafio de percurso sem bater. Fazê-los na primeira passada poupa duas rejogadas.
Cada domínio pede uma arma concreta
Os quatro troféus de domínio de técnica nomeiam a arma na descrição, então não há margem: se não a levar equipada, não contam.
«Domínio da Espada» — 61,04%. Utilize Takeminakata para atacar 5 inimigos ou mais de uma vez.
«Domínio da Perfuração» — 38,71%. Use Yatousen — a furadeira, a segunda arma de Yakumo, que se consegue na metade da história — para infligir muito dano em pouco tempo.
O troféu não pede um número: pede manter a furadeira cravada num inimigo grande até o contador de dano disparar. Contra um chefe ou um inimigo pesado sai de primeira. Está bem abaixo dos outros porque muita gente troca de arma antes de a furadeira acumular.
«Domínio do Martelo» — 33,46%. Utilize Magatsuhi para matar com banho de sangue 5 inimigos ou mais em pouco tempo.
«Domínio das Ferramentas» — 47,46%. Utilize Kage-Hiruko para derrotar um inimigo que tenha lançado pelos ares.
Esses dois já não caem sozinhos: é preciso buscá-los.
E mais dois que não dependem da arma mas sim de como você luta:
«A Senda do Dragão» — 68,53%. Vença 3 inimigos seguidos com uma técnica definitiva.
Os três têm de cair na mesma execução, não um atrás do outro. A forma confiável é esperar um grupo fechado e soltá-la ali, com Takeminakata, que é a arma com os ataques circulares mais amplos. Se resistir, qualquer prova de combate com ondas te dá grupos apertados repetidas vezes sem ter de procurar.
«Domínio dos Combos» — 55,63%. Consiga um combo de 2.000 pontos.
Dois mil não é uma cifra alta: cai contra qualquer grupo numeroso se aguentar a cadeia. O que a quebra quase sempre não é errar, é levar golpe: quanto mais aberto o cenário e mais longe o resto dos inimigos, mais fácil.
Os dois domínios que exigem ter terminado a campanha
«Domínio da Espada do Dragão Negro» — 19,58%. Aprenda todas as habilidades de arma da Espada do Dragão Negro, a arma de Ryu.
Há um requisito prévio que não é óbvio: a espada consegue-se completando a prova de chefe 13, que só existe depois de terminar a campanha. Até lá este troféu está bloqueado e não há como avançar nele.
É o mais raro dos cinco domínios, e essa é exatamente a razão: não basta jogar, é preciso superar antes uma prova de chefe. O mesmo requisito explica por que «Portador da Escuridão», que soa a troféu de trama, só o tem 25,04%.
«Domínio do Combate» — 21,57%. Aprenda todas as habilidades de combate, as que não dependem da arma.
Ao contrário dos cinco domínios de arma, este ramo é comum, então a experiência que dedicar a ele não se reparte entre armas: tudo o que investir aqui conta uma só vez e serve sempre.
Na partida de Ryu há ainda 13 habilidades de combate próprias espalhadas por seus três capítulos. Se deixar alguma, volte por seleção de capítulo: não se perde nada.
Esse salto dos 100% da primeira obliteração aos 19,58% do último domínio é o retrato do jogo: o que ele ensina todo mundo faz, e o que guarda atrás de uma prova de chefe faz um em cada cinco.
A Espada do Dragão Negro consegue-se na prova de chefe 13, que só existe depois de terminar a campanha. Até lá seu domínio está bloqueado.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Ninja Gaiden 4.