Ocho jefes supremos, tres actos y un final verdadero que se pierde por rematar al Rey
Cómo se pelea cada jefe supremo, qué desbloquea cada uno —los modificadores tras Bastión, el gancho, el desvío— y la única decisión del juego: en la segunda pelea contra el Rey hay que cruzar la puerta sin rematarlo.
Y cuenta para Bastión, Rhabdom, Legión, La Arquitecta, El Pastor, La Sacerdotisa, El Rey, Renuncia, Jamás renuncies, Hacia el Áureo, El trono refulgente, obligatorio para el platino.
Del Profeta al Rey: qué hace cada uno y qué abre
Los ocho jefes supremos están ocultos y van del 64,0 % al 34,4 %: la mitad de quien mata al primero mata al último.
El Profeta (Loma del Abismo, 64,0 %): tres barras y solo recibe daño en el punto débil, que se abre al destruir los brotes amarillos de los lados. Absorbe las ráfagas azules para cargar el arma de energía y esquiva las tres oleadas corrompidas.
Bastión (Profundidades Ancestrales, 54,8 %): sin punto débil, dispara desde el principio. Entre barras hay bots estáticos que eliminar, y desde la segunda barra lanza Nova rojos que no se atraviesan esquivando: usa las plataformas de salto. Matarlo desbloquea los modificadores carcosianos y el baniano.
Rhabdom (Falla del Abismo, 51,2 %): una sola barra, el más fácil del juego. Ese bioma da también el gancho y el hiperimpulso.
Legión (Pantano Marchito, 46,7 %): una horda voladora, pero solo daña al jefe el enemigo central rojo. Este bioma da el desvío: devuélvele los Nova rojos.
La Arquitecta (Fortaleza Profanada, 42,6 %): voladora y en movimiento constante; cañones manuales o fusiles, que apuntan solos, y nada de escopeta. Destruye la plataforma con cada barra; si te lanza fuera, gancho de vuelta. Cierra el primer acto.
El Pastor (Refugio de los Acólitos, 39,4 %): primero los tentáculos del barco, luego la cabeza. Absorbe azules y amarillos, desvía rojos.
La Sacerdotisa (Catedral, 37,3 %): mata a dos de las tres sacerdotisas pequeñas para que aparezca; en la segunda barra destruye las tres campanas rojas en lugar de pelear con ellas; en la tercera, plataformas que caen. Cierra el segundo acto.
El Rey (Litoral Áureo, 34,4 %): de los más fáciles, porque lanza tantos proyectiles absorbibles que el arma de energía no para. Primera barra solo azules; segunda solo Nova rojos; tercera, amarillos. Cierra el tercer acto y los créditos.
El epílogo y la puerta que hay que cruzar
Los tres actos son trofeos automáticos: «Jamás renuncies» (42,6 %) con la Arquitecta, «Hacia el Áureo» (37,3 %) con la Sacerdotisa y «El trono refulgente» (34,3 %) con el Rey y los créditos. Sus porcentajes son idénticos a los de sus jefes: nadie se queda entre una cosa y la otra.
Pero los créditos no cierran el juego. De vuelta en El Pasaje aparece el objetivo «Afrontar el mañana», que manda a salas concretas de varios biomas —una es la cuarta entrada al baniano, la que completa «Cristal quebrado»—. Al terminarlas toca volver al Litoral Áureo y tumbar al Rey otra vez.
Y aquí está la única decisión del juego: cuando agote su tercera barra y se desplome, no te acerques a rematarlo. Cruza la puerta mientras está en el suelo. Eso da el final verdadero y «Renuncia» (22,4 %), uno de los dos oros.
La caída del 34,3 % de los créditos al 22,4 % del final verdadero es un tercio de los que terminan la historia: parte no sabe que hay epílogo, y parte remata al Rey por costumbre.
En la segunda pelea contra el Rey, cuando se desplome, no lo remates: cruza la puerta mientras está en el suelo. Es lo que da el final verdadero y «Renuncia».
Los trofeos afectados
Cada uno enlaza a su apartado dentro de la guía completa de trofeos de Saros.