Huit trophées qui n'existent qu'entre deux secteurs : quoi faire à chaque retour au Refuge

Parler à Diana ouvre quatre trophées en chaîne, les cartes de Cabin débloquent ce que demande « Quand on aime, on ne compte pas » et les 30 simulations exigent six collectibles que beaucoup ne relient pas à elles.

L’équipe EveryTrophy2 min de lecturePublié le 14/09/2026Mis à jour le 14/09/2026Couvre 8 des 36 trophées

Diana : cinq trophées pour lui reparler

Le Refuge est la base entre les secteurs, et Diana y est toujours. La chaîne commence par « Bavardages » (94,1 %) : approche-toi et continue de parler jusqu'à ce que ça tombe. Ensuite, chaque conversation ouvre quelque chose de nouveau.

« C'est pour toi ! » (89,4 %) : offre-lui une Mémoire Terrestre, les jouets holographiques ramassés dans les secteurs. La première se prend automatiquement. « Pas mal, non ? C'est terrien. » (66,9 %) : il y a 16 Mémoires Terrestres et elles forment des séries ; une série complète offerte donne le trophée, et de toute façon les 16 sont nécessaires aux 100 % du secteur.

« C'est magnifique ! » (84,2 %) : à force de parler et d'offrir, Diana te rend un dessin ; tu en reçois quatre au fil de la partie. « Trouvée ! » (65,7 %) : à un moment, elle propose de jouer à cache-cache ; accepte et trouve-la, le Refuge est petit.

Les chiffres racontent ce qui se passe : 94,1 % lui parlent une fois et seulement 65,7 % arrivent au cache-cache. Près d'un tiers cesse de lui reparler. La règle est simple : chaque fois que le tram te dépose au Refuge, parle à Diana avant de repartir.

Cabin et les 30 simulations

Cabin est le robot du Refuge avec quatre cartes à jetons qui se remplissent de jetons : 9, 16, 16 et 16. Les jetons viennent des coffres-forts, de Diana en récompense des Mémoires Terrestres et des simulations. La première carte donne « Carton plein ! » (69,8 %), mais mieux vaut compléter les quatre : plusieurs armes et capacités demandées par « Quand on aime, on ne compte pas » ne se débloquent qu'ainsi.

Les simulations d'entraînement sont 30 missions, ouvertes de deux façons : en améliorant le Refuge après chaque boss et en ramassant les 6 données d'entraînement réparties dans les secteurs. Sans ces six collectibles, la liste ne se complète pas, et c'est le détail qui met « Maître des simulations » à 13,4 % contre 72,2 % pour « Monsieur Simulation », qui n'en demande qu'une.

Chaque mission a un objectif principal et deux secondaires : seul le principal compte. Et plusieurs simulations sont le meilleur endroit pour d'autres trophées : la 07, Projet Perforation, pour les 6 000 dégâts de « Plus de puissance ! » ; la 10, Souricière, pour brûler douze ennemis au recycleur dans « Tous ensemble ».

Essentiel

Les 30 simulations ne s'ouvrent pas seulement avec les boss : six dépendent des données d'entraînement cachées dans les secteurs. Sans elles, « Maître des simulations » est impossible.

Les trophées concernés

Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Pragmata.

BavardagesBronze94,10 %
Parler à Diana au Refuge.
Nom original : Small Talk
C'est magnifique !Bronze84,20 %
Recevoir un dessin en cadeau.
Nom original : Thanks for Everything!
Trouvée !Bronze65,70 %
Gagner à cache-cache.
Nom original : Peekaboo
C'est pour toi !Bronze89,40 %
Donner une Mémoire Terrestre en cadeau.
Nom original : For Me?
Compléter une série de Mémoires Terrestres.
Nom original : Replicating Extraordinaire!
Carton plein !Argent69,80 %
Terminer une carte à jetons de Cabin.
Nom original : Blackout!
Monsieur SimulationBronze72,20 %
Réussir l'objectif principal d'une simulation d'entraînement.
Nom original : Mister Simulator
Réussir l'objectif principal de toutes les simulations d'entraînement.
Nom original : Master of the Simulator

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