Huit trophées qui n'existent qu'entre deux secteurs : quoi faire à chaque retour au Refuge
Parler à Diana ouvre quatre trophées en chaîne, les cartes de Cabin débloquent ce que demande « Quand on aime, on ne compte pas » et les 30 simulations exigent six collectibles que beaucoup ne relient pas à elles.
Et il compte pour C'est magnifique !, Trouvée !, C'est pour toi !, Pas mal, non ? C'est terrien., Carton plein !, Monsieur Simulation, Maître des simulations, obligatoire pour le platine.
Diana : cinq trophées pour lui reparler
Le Refuge est la base entre les secteurs, et Diana y est toujours. La chaîne commence par « Bavardages » (94,1 %) : approche-toi et continue de parler jusqu'à ce que ça tombe. Ensuite, chaque conversation ouvre quelque chose de nouveau.
« C'est pour toi ! » (89,4 %) : offre-lui une Mémoire Terrestre, les jouets holographiques ramassés dans les secteurs. La première se prend automatiquement. « Pas mal, non ? C'est terrien. » (66,9 %) : il y a 16 Mémoires Terrestres et elles forment des séries ; une série complète offerte donne le trophée, et de toute façon les 16 sont nécessaires aux 100 % du secteur.
« C'est magnifique ! » (84,2 %) : à force de parler et d'offrir, Diana te rend un dessin ; tu en reçois quatre au fil de la partie. « Trouvée ! » (65,7 %) : à un moment, elle propose de jouer à cache-cache ; accepte et trouve-la, le Refuge est petit.
Les chiffres racontent ce qui se passe : 94,1 % lui parlent une fois et seulement 65,7 % arrivent au cache-cache. Près d'un tiers cesse de lui reparler. La règle est simple : chaque fois que le tram te dépose au Refuge, parle à Diana avant de repartir.
Cabin et les 30 simulations
Cabin est le robot du Refuge avec quatre cartes à jetons qui se remplissent de jetons : 9, 16, 16 et 16. Les jetons viennent des coffres-forts, de Diana en récompense des Mémoires Terrestres et des simulations. La première carte donne « Carton plein ! » (69,8 %), mais mieux vaut compléter les quatre : plusieurs armes et capacités demandées par « Quand on aime, on ne compte pas » ne se débloquent qu'ainsi.
Les simulations d'entraînement sont 30 missions, ouvertes de deux façons : en améliorant le Refuge après chaque boss et en ramassant les 6 données d'entraînement réparties dans les secteurs. Sans ces six collectibles, la liste ne se complète pas, et c'est le détail qui met « Maître des simulations » à 13,4 % contre 72,2 % pour « Monsieur Simulation », qui n'en demande qu'une.
Chaque mission a un objectif principal et deux secondaires : seul le principal compte. Et plusieurs simulations sont le meilleur endroit pour d'autres trophées : la 07, Projet Perforation, pour les 6 000 dégâts de « Plus de puissance ! » ; la 10, Souricière, pour brûler douze ennemis au recycleur dans « Tous ensemble ».
Les 30 simulations ne s'ouvrent pas seulement avec les boss : six dépendent des données d'entraînement cachées dans les secteurs. Sans elles, « Maître des simulations » est impossible.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Pragmata.