Oito Supremos, três atos e um final verdadeiro que se perde por finalizar o Rei
Como se luta contra cada Supremo, o que cada um desbloqueia — os modificadores depois de Bastião, o gancho, o aparo — e a única decisão do jogo: na segunda luta contra o Rei é preciso atravessar o portão sem finalizá-lo.
E conta para Bastião, Rabdoma, Legião, Arquiteta, Pastor, Sacerdotisa, Rei, Desapegue, Nunca desapegue, Ao Amarelo, O Trono Fulgurante, obrigatório para a platina.
Do Profeta ao Rei: o que cada um faz e o que abre
Os oito Supremos estão ocultos e vão de 64,0% a 34,4%: metade de quem mata o primeiro mata o último.
Profeta (Subida Fragmentada, 64,0%): três barras e só recebe dano no ponto fraco, que se abre ao destruir os brotos amarelos dos lados. Absorva as rajadas azuis para carregar a arma de energia e desvie das três ondas corrompidas.
Bastião (Profundezas Ancestrais, 54,8%): sem ponto fraco, atire desde o início. Entre barras há bots estáticos para eliminar, e a partir da segunda barra lança Nova vermelhos que não se atravessam desviando: use as plataformas de salto. Matá-lo desbloqueia os Modificadores carcosanos e a árvore baniana.
Rabdoma (Descida Fragmentada, 51,2%): uma só barra, o mais fácil do jogo. Esse bioma dá também o gancho e a Sobrecarga.
Legião (Pântano Assolado, 46,7%): uma horda voadora, mas só o inimigo central vermelho fere o chefe. Este bioma dá o aparo: devolva os Nova vermelhos.
Arquiteta (Fortaleza Profanada, 42,6%): voadora e em movimento constante; canhões de mão ou fuzis, que miram sozinhos, e nada de espingarda. Destrói a plataforma a cada barra; se te lançar para fora, gancho de volta. Fecha o Ato 1.
Pastor (Santuário do Acólito, 39,4%): primeiro os tentáculos do barco, depois a cabeça. Absorva azuis e amarelos, apare vermelhos.
Sacerdotisa (Catedral, 37,3%): mate duas das três sacerdotisas pequenas para ela aparecer; na segunda barra destrua os três sinos vermelhos em vez de lutar com elas; na terceira, plataformas que caem. Fecha o Ato 2.
Rei (Orla Amarela, 34,4%): dos mais fáceis, porque lança tantos projéteis absorvíveis que a arma de energia não para. Primeira barra só azuis; segunda só Nova vermelhos; terceira, amarelos. Fecha o Ato 3 e os créditos.
O Epílogo e o portão que é preciso atravessar
Os três atos são troféus automáticos: «Nunca desapegue» (42,6%) com a Arquiteta, «Ao Amarelo» (37,3%) com a Sacerdotisa e «O Trono Fulgurante» (34,3%) com o Rei e os créditos. Suas porcentagens são idênticas às dos chefes: ninguém fica entre uma coisa e outra.
Mas os créditos não fecham o jogo. De volta à Passagem aparece o objetivo «Enfrentar o amanhã», que manda a salas concretas de vários biomas — uma é a quarta entrada na árvore baniana, a que completa «Vidro estilhaçado». Ao terminá-las é hora de voltar à Orla Amarela e derrubar o Rei de novo.
E aqui está a única decisão do jogo: quando ele esgotar a terceira barra e desabar, não se aproxime para finalizar. Atravesse o portão enquanto ele está no chão. Isso dá o final verdadeiro e «Desapegue» (22,4%), um dos dois ouros.
A queda dos 34,3% dos créditos aos 22,4% do final verdadeiro é um terço dos que terminam a história: parte não sabe que há epílogo, e parte finaliza o Rei por costume.
Na segunda luta contra o Rei, quando ele desabar, não o finalize: atravesse o portão enquanto ele está no chão. É o que dá o final verdadeiro e «Desapegue».
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Saros.