Les 30 puces perdues : la répartition par zone et le raccourci que presque personne n'utilise

Elles sont réparties dans 21 zones, n'apparaissent pas sur la carte et trois sont spéciales. Mais une puce vend l'emplacement de toutes les autres et les marque sur ta propre carte.

Les compléter débloqueTrophée L’ami des pucesL’ami des pucesArgent42,36 %

Et il compte pour Chercheur de puces, obligatoire pour le platine.

L’équipe EveryTrophy7 min de lecturePublié le 25/08/2026Mis à jour le 25/08/2026Couvre 2 des 34 trophées

Commence par là : la puce qui vend la carte

Il y a 30 puces perdues dans Pharloom, en cage, prises dans des lianes ou scellées dans le sol. Elles n'apparaissent pas sur la carte, et se répartissent dans vingt et une zones différentes. C'est le collectible le plus dispersé du jeu, et celui que le plus de gens laissent en plan.

Avant de te lancer à ratisser la carte, ceci :

Vog, la puce guerrière des Putrified Ducts, te vend l'emplacement de toutes les puces qui te manquent, et te les marque sur ta propre carte. On paie, et c'est tout.

Le détail qui ruine l'astuce : si tu parles à Vog alors que tu les as déjà toutes sauf elle, il n'y a plus rien à vendre. Vog est formellement la dernière des trente, donc on la garde généralement pour la fin — et là le service ne sert plus à rien. Va la chercher tôt, achète-lui les emplacements, et le reste de la collection devient une liste de courses.

Si tu la trouves sans avoir terminé, Vog se déplace là où se trouve la caravane et te sert sur place.

Essentiel

La quête des puces commence avec Mooshka, le chef de la caravane, à The Marrow. Elle ne demande que cinq pour se terminer. Les vingt-cinq autres ne relèvent d'aucune quête : c'est du collectible pur, et le trophée les veut toutes.

Les trois qui ne sont pas en cage

Vingt-sept puces se libèrent en cassant quelque chose. Trois non, et ce sont celles que le plus de gens laissent derrière sans réaliser qu'elles comptent.

La Huge Flea, au sommet du Memorium. C'est la seule qu'il faut combattre. Elle est en cage tout en haut de la zone, au nord-est du banc. Le chemin passe par briser une paroi de verre et grimper avec Faydown Cloak, Cling Grip et Swift Step, puis traverser l'intérieur avec Drifter's Cloak et Clawline — attention aux champignons électriques — jusqu'à un levier qui ouvre le passage vers le haut. À l'arrivée, la puce géante te saute dessus. Bats-la et elle retournera seule chez Mooshka.

Kratt, à Greymoor, près de Halfway Home. Celle-là n'est pas piégée : elle se balade avec son sac à dos, qui s'avère être des thermes portatifs. Sors de Halfway Home par la porte de droite, cherche le couloir du milieu qui monte légèrement à droite, casse le mur et tu la trouveras un peu plus loin. Comme il n'y a ni cage ni marqueur, on passe facilement devant sans la voir. De retour à la caravane, il y installe son spa.

Vog, dans les Putrified Ducts. Au nord-est du Pale Lake. Pour y arriver il faut Clawline, Cling Grip et Faydown Cloak : on monte par une grotte jusqu'au sommet, et en chemin cinq monstres-lianes te hissent, en alternant droite et gauche jusqu'au cinquième. Si tu en frappes un avec le Clawline, attends qu'il redescende sa liane pour te tirer. Tout en haut, à gauche, se trouve sa grotte. Important : la caravane doit être stationnée dans les Putrified Ducts pour pouvoir lui parler.

La répartition par zone

Vingt et une zones. Presque toutes en ont une, et six en ont plusieurs : ce sont celles que le plus de gens considèrent terminées après en avoir trouvé une.

La colonne des compétences indique ce qu'il faut pour y accéder : s'il t'en manque une, cette zone n'est pas encore pour toi.

ZonePucesCompétencesNote
The Marrow1Tout en haut de la section verticale, en restant à droite. C'est ici que commence la quête, avec Mooshka.
Hunter's March1En remontant la section aux fleurs rouges en rebondissant, en évitant les piques du mur.
Deep Docks3Swift Step / Drifter's Cloak, et Clawline + Cling Grip pour la troisièmeFais-les à l'acte 2. À l'acte 3, les ennemis d'ici sont renforcés et la troisième devient un supplice. La première est à l'ouest du Bell Beast, derrière un mur brisé, entre des coulées de lave.
Far Fields2Drifter's Cloak + Cling Grip pour la deuxièmeLa première, en descendant le puits vertical principal, derrière un mur fissuré à droite. En la libérant, un éclaireur apparaît : tue-le et approche-toi de la cage.
Craw Lake1En haut à droite du lac, sur les plateformes étroites suspendues au-dessus du vide.
Greymoor2Une au sommet de la tour, dans une niche. L'autre est Kratt, près de Halfway Home, qui n'est pas en cage.
Bellhart1Depuis Shellwood, en brisant les cloches qui bloquent le passage. Utilise l'ennemi au casque-cloche comme tremplin : frappe-le en l'air pour atteindre la corniche haute.
Bilewater3Cling Grip, Drifter's Cloak et Swift Step pour celle de l'Exhaust OrganLa zone qui compte le plus de puces avec Deep Docks. Une à l'extrémité gauche derrière un mur brisé, avec deux mouches ; une autre dans une salle secrète au fond gauche d'une montée piégée ; et celle de l'Exhaust Organ, prise dans des lianes au bord nord-est.
Blasted Steps1Faydown CloakSur une corniche près d'un haut pilier de pierre, dans la partie extérieure calcinée. Sans double saut, impossible.
Choral Chambers2Cling Grip, Faydown Cloak, Drifter's Cloak, Swift StepLes deux partent du banc du Citadel Spa : une au nord-est, sur le bord ; l'autre au nord-ouest, et pour celle-là il faut activer un ventilateur en frappant un engrenage derrière un mur brisé, puis monter au-dessus avant de planer.
Memorium1Faydown Cloak, Cling Grip, Swift Step, Drifter's Cloak et ClawlineHuge Flea : la seule qu'il faut combattre. Voir la section précédente.
Mount Fay1Dans la progression normale de la zone : après le tunnel, au lieu de descendre, grimpe le mur de gauche.
Sands of Karak1Swift Step + ClawlineEn entrant depuis Blasted Steps, à droite : deux sections de plateformes, puis en haut à gauche une plateforme gardée par un crabe rouge. Tue-le, continue à gauche et enchaîne dashes et accroches jusqu'à l'alcôve du haut.
Shellwood1Faydown Cloak, Drifter's Cloak, Cling GripDepuis le Bellway, à l'est puis en descendant jusqu'à l'extrémité inférieure droite. Elle est prise dans des lianes : frappe-les.
Sinner's Road1Dans la zone des cages suspendues, en descendant à droite jusqu'à une cage brisée qui cache un passage. En la libérant, deux ennemis se réveillent.
Songclave1Clawline + Cling GripLa plus longue de toutes. On descend vers les Whispering Vaults, salle en bas à droite, en haut du mur de droite se trouve un passage caché ; puis engrenages, piques, un levier qui libère un courant d'air, et à l'extérieur une section au sol piégé doré en enchaînant les accroches jusqu'en haut. Attention : si tu dépasses un mur précis, tu tombes dans Bilewater et il faut tout refaire.
The Slab2Cling GripUne à l'ouest du banc du nord-est, dans une entrée ronde ; on y accède avant d'ouvrir le pont de la clé hérétique. L'autre, près du banc du Bellway : saute depuis le mur de gauche vers le trou de droite.
Underworks1Au sud-ouest du banc de The Cauldron, en descendant jusqu'au sol de lave puis à gauche. Elle est prise dans du ciment : casse-le. Attention aux bestioles explosives.
Whispering Vaults1Clawline, Cling Grip, Faydown Cloak, Swift StepAu nord-est de The Stage. C'est une énigme de plateforme mobile : on la frappe d'un côté pour la faire aller dans l'autre, et il faut la suivre en hauteur et sur les côtés jusqu'à pouvoir sauter vers la cage.
Wisp Thicket1Clawline, Faydown Cloak, Cling GripOn y monte depuis Greymoor. Tu sauras que tu y es quand tu verras beaucoup de bambous. En haut à gauche, des obstacles mécaniques à pointes qui retirent deux points de vie : esquive-les jusqu'au levier qui ouvre le passage. La puce est prise dans du ciment à gauche.
Wormways1Clawline, Drifter's Cloak, Faydown Cloak, Cling GripAu sud-est du banc. Casse le mur de droite et continue jusqu'à l'ennemi qui l'a enlevée : tue-le pour la libérer.
Putrified Ducts1Clawline, Cling Grip, Faydown CloakVog, celle qui vend les emplacements. Vas-y tôt : voir la première section.
Essentiel

En libérant une puce, approche-toi d'elle avant de quitter la salle : elle ne compte que lorsqu'elle s'envole hors de l'écran. Casser la cage et repartir laisse la puce non enregistrée, et ensuite le compte tombe juste mais pas la carte.

Les trophées concernés

Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Hollow Knight: Silksong.

L’ami des pucesArgent42,36 %
Sauver toutes les puces perdues de Pharloom et recevoir leur dernière récompense
Nom original : Fleafriend
Chercheur de pucesBronze60,13 %
Sauver la moitié des puces perdues de Pharloom
Nom original : Flea Finder

Autres guides de Hollow Knight: Silksong