475 éliminations sans compteur par arme : la règle est de garder chaque arme nouvelle jusqu'à 25
Onze trophées d'armes : dans quel biome apparaît chaque classe, quel attribut ou tir secondaire règle chaque défi, et pourquoi « Arsenal intégral » et « Ingénierie Soltari » exigent de ramasser et de tirer avec tout ce que tu trouves.
Et il compte pour Ingénierie Soltari, Protecteur, Infatigable, Coût bien réparti, Cercles vicieux, Restés sur le carreau, Bordée, Atrophie, Angle d'attaque, Lumière aveuglante, obligatoire pour le platine.
Arsenal intégral et Ingénierie : la règle du ramasser-tirer
« Arsenal intégral » (11,1 %) demande toutes les armes principales et énergétiques et 25 éliminations avec chacune : 15 principales et 4 énergétiques, 475 éliminations. Le trophée a un compteur dans la liste, mais le jeu n'affiche pas les éliminations par arme. D'où la règle : chaque arme nouvelle trouvée, garde-la jusqu'à 25. En cas de doute sur celle qui manque, utilises-en une et regarde si la progression du trophée monte. La liste des armes est dans Tutoriels.
« Ingénierie Soltari » (36,6 %) demande tous les attributs et variantes d'une seule arme. Chaque classe a 3 variantes — les pistolets sont Eruptor, Ricochet et Marksman — et 12 attributs possibles. Pour que ça compte, il suffit de ramasser l'arme et de tirer avec : pas besoin de tuer, mais il faut vraiment tirer.
Les deux règles se rejoignent en une habitude : ramasse et tire avec chaque arme vue, même sans la garder, et conserve les nouvelles jusqu'à 25 éliminations. Avec ça, les deux trophées tombent sans planification.
Le jeu n'affiche pas les éliminations par arme. Chaque arme nouvelle, garde-la jusqu'à 25 éliminations ; en cas de doute, utilises-en une et regarde si le compteur du trophée monte.
Les neuf défis, arme par arme
Pistolets, « Protecteur » (65,4 %) : dégâts à 7 ennemis en 5 secondes. Disponibles dès le début ; une meute de Vessels, les flottants à tentacules, le donne.
Fusils, « Infatigable » (79,5 %) : 50 tirs d'affilée réussis. Visée assistée : il suffit de ne pas continuer à tirer sur un ennemi déjà mort.
Fusil à pompe, « Coût bien réparti » (12,1 %) : 7 tirs consécutifs avec tous les plombs au but. Dès les Profondeurs antiques. Collé à un gros ennemi, comme l'Osteomaw. Si peu l'ont parce que presque personne ne tire à bout portant.
Arbalète, « Restés sur le carreau » (49,5 %) : 3 ennemis d'un tir. Dès les Marais impurs ; le tir secondaire de l'arbalète à répétition transperce les ennemis alignés.
Lance-chakrams, « Cercles vicieux » (36,5 %) : 4 ennemis en 2 secondes. Dès le Refuge des acolytes ; l'attribut Division à l'impact scinde le disque en plusieurs.
Protubérant, « Bordée » (51,8 %) : 5 éliminations d'une déflagration. Première arme énergétique, Montée fracassée : au centre d'une meute de Vessels.
Désincarnateur, « Atrophie » (57,2 %) : 5 ennemis à la fois. Deuxième arme énergétique, Profondeurs antiques : en relâchant la gâchette, il laisse des vortex là où tu as tiré. Arrose le groupe et relâche.
Lance Nova, « Angle d'attaque » (43,0 %) : une élimination par ricochet. Troisième arme énergétique, Forteresse profanée : vise le mur à côté d'un ennemi.
Illuminateur, « Lumière aveuglante » (33,8 %) : 3 ennemis à la fois au rayon. Quatrième arme énergétique, Cathédrale ; l'attribut Arc en chaîne fait sauter le rayon entre les ennemis.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Saros.