Huit Souverains, trois actes et une vraie fin qu'on rate en achevant le Roi
Comment se bat chaque Souverain, ce que chacun débloque — les modificateurs après le Bastion, le grappin, la parade — et l'unique décision du jeu : au second combat contre le Roi, il faut franchir la porte sans l'achever.
Et il compte pour Le Bastion, Le Rhabdome, La Légion, L'Architecte, Le Berger, La Prêtresse, Le Roi, Oublie-moi, Ne jamais oublier, Vers la Jaune, Le trône brûlant, obligatoire pour le platine.
Du Prophète au Roi : ce que fait chacun et ce qu'il ouvre
Les huit Souverains sont cachés et vont de 64,0 % à 34,4 % : la moitié de ceux qui tuent le premier tuent le dernier.
Le Prophète (Montée fracassée, 64,0 %) : trois barres et ne subit de dégâts que sur son point faible, qui s'ouvre en détruisant les bourgeons jaunes des côtés. Absorbe les rafales bleues pour charger l'arme énergétique et esquive les trois vagues corrompues.
Le Bastion (Profondeurs antiques, 54,8 %) : pas de point faible, tire dès le début. Entre les barres, des bots fixes à éliminer, et dès la deuxième barre il lance des Nova rouges qu'on ne traverse pas en esquivant : utilise les plateformes de saut. Le tuer débloque les modificateurs carcosiens et le figuier des banians.
Le Rhabdome (Versant fracassé, 51,2 %) : une seule barre, le plus facile du jeu. Ce biome donne aussi le grappin et le surrégime.
La Légion (Marais impurs, 46,7 %) : une horde volante, mais seul l'ennemi central rouge blesse le boss. Ce biome donne la parade : renvoie-lui les Nova rouges.
L'Architecte (Forteresse profanée, 42,6 %) : volante et en mouvement constant ; pistolets ou fusils, qui visent seuls, et pas de fusil à pompe. Elle détruit la plateforme à chaque barre ; si elle t'éjecte, grappin pour revenir. Clôt l'acte 1.
Le Berger (Refuge des acolytes, 39,4 %) : d'abord les tentacules du bateau, puis la tête. Absorbe bleus et jaunes, pare les rouges.
La Prêtresse (Cathédrale, 37,3 %) : tue deux des trois petites prêtresses pour qu'elle apparaisse ; à la deuxième barre, détruis les trois cloches rouges au lieu de les combattre ; à la troisième, des plateformes qui s'effondrent. Clôt l'acte 2.
Le Roi (Rive jaune, 34,4 %) : l'un des plus faciles, car il lance tant de projectiles absorbables que l'arme énergétique ne s'arrête jamais. Première barre uniquement des bleus ; deuxième uniquement des Nova rouges ; troisième, des jaunes. Clôt l'acte 3 et lance les crédits.
L'épilogue et la porte à franchir
Les trois actes sont des trophées automatiques : « Ne jamais oublier » (42,6 %) avec l'Architecte, « Vers la Jaune » (37,3 %) avec la Prêtresse et « Le trône brûlant » (34,3 %) avec le Roi et les crédits. Leurs pourcentages sont identiques à ceux de leurs boss : personne ne reste entre les deux.
Mais les crédits ne closent pas le jeu. De retour au Passage apparaît l'objectif « Affronter demain », qui envoie dans des salles précises de plusieurs biomes — l'une est la quatrième entrée dans le figuier des banians, celle qui complète « Verre brisé ». Une fois terminées, retour à la Rive jaune pour remettre le Roi à terre.
Et voici l'unique décision du jeu : quand sa troisième barre est vide et qu'il s'effondre, ne t'approche pas pour l'achever. Franchis la porte pendant qu'il est au sol. C'est la vraie fin et « Oublie-moi » (22,4 %), l'un des deux ors.
La chute des 34,3 % des crédits aux 22,4 % de la vraie fin, c'est un tiers de ceux qui terminent l'histoire : une partie ignore qu'il y a un épilogue, une autre achève le Roi par habitude.
Au second combat contre le Roi, quand il s'effondre, ne l'achève pas : franchis la porte pendant qu'il est au sol. C'est ce qui donne la vraie fin et « Oublie-moi ».
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Saros.