Otto Supremi, tre atti e un vero finale che si perde per aver finito il Re
Come si affronta ogni Supremo, cosa sblocca ciascuno — i modificatori dopo Baluardo, il rampino, il contrattacco — e l'unica decisione del gioco: nel secondo scontro col Re bisogna attraversare la porta senza finirlo.
E conta per Baluardo, Rhabdom, Legione, Architetto, Pastore, Sacerdotessa, Re, Lascia andare, Non lasciare mai andare, Nel Giallo, Il trono ardente, obbligatorio per il platino.
Dal Profeta al Re: cosa fa ciascuno e cosa apre
Gli otto Supremi sono nascosti e vanno dal 64,0% al 34,4%: la metà di chi uccide il primo uccide l'ultimo.
Profeta (Ascesa infranta, 64,0%): tre barre e subisce danni solo nel punto debole, che si apre distruggendo i germogli gialli ai lati. Assorbi le raffiche blu per caricare l'arma a energia e schiva le tre ondate corrotte.
Baluardo (Antiche profondità, 54,8%): senza punto debole, spara dall'inizio. Tra le barre ci sono bot fissi da eliminare, e dalla seconda barra lancia Nova rossi che non si attraversano schivando: usa le piattaforme di salto. Ucciderlo sblocca i modificatori di Carcosa e l'albero banyan.
Rhabdom (Discesa infranta, 51,2%): una sola barra, il più facile del gioco. Quel bioma dà anche il rampino e l'overdrive.
Legione (Palude impura, 46,7%): un'orda volante, ma a ferire il boss è solo il nemico centrale rosso. Questo bioma dà il contrattacco: rimandagli i Nova rossi.
Architetto (Fortezza profanata, 42,6%): volante e in movimento costante; pistole o fucili, che mirano da soli, e niente fucile a pompa. Distrugge la piattaforma a ogni barra; se ti scaglia fuori, rampino e ritorno. Chiude l'atto 1.
Pastore (Rifugio dell'accolito, 39,4%): prima i tentacoli sulla barca, poi la testa. Assorbi blu e gialli, contrattacca i rossi.
Sacerdotessa (Cattedrale, 37,3%): uccidi due delle tre piccole sacerdotesse perché compaia; nella seconda barra distruggi le tre campane rosse invece di combatterle; nella terza, piattaforme che crollano. Chiude l'atto 2.
Re (Spiaggia gialla, 34,4%): tra i più facili, perché lancia così tanti proiettili assorbibili che l'arma a energia non si ferma. Prima barra solo blu; seconda solo Nova rossi; terza, gialli. Chiude l'atto 3 e i titoli di coda.
L'epilogo e la porta da attraversare
I tre atti sono trofei automatici: «Non lasciare mai andare» (42,6%) con l'Architetto, «Nel Giallo» (37,3%) con la Sacerdotessa e «Il trono ardente» (34,3%) con il Re e i titoli di coda. Le loro percentuali sono identiche a quelle dei boss: nessuno resta tra una cosa e l'altra.
Ma i titoli di coda non chiudono il gioco. Tornati al Passaggio compare l'obiettivo «Affrontare il domani», che manda in stanze precise di diversi biomi — una è la quarta entrata nell'albero banyan, quella che completa «Vetro infranto». Finite quelle, tocca tornare alla Spiaggia gialla e atterrare il Re di nuovo.
Ed ecco l'unica decisione del gioco: quando esaurisce la terza barra e crolla, non avvicinarti a finirlo. Attraversa la porta mentre è a terra. Questo dà il vero finale e «Lascia andare» (22,4%), uno dei due ori.
Il calo dal 34,3% dei titoli di coda al 22,4% del vero finale è un terzo di chi finisce la storia: in parte non sa che c'è un epilogo, in parte finisce il Re per abitudine.
Nel secondo scontro col Re, quando crolla, non finirlo: attraversa la porta mentre è a terra. È ciò che dà il vero finale e «Lascia andare».
I trofei coinvolti
Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di Saros.