O muro de cada jogo: onde as pessoas abandonam

Em 13 jogos medidos procuramos o ponto exato onde mais jogadores param de jogar. Crimson Desert perde 36 pontos de uma vez em um só troféu; Resident Evil Requiem, 6.

Publicado em 24/08/2026Atualizado em 24/08/2026Números reutilizáveis citando a EveryTrophy com link (CC BY 4.0)

A amostra

Jogos medidos
19
Jogadores
455.059
Platina mais rara
0,00%
Platina mais comum
42,40%
Mediana
9,02%

Exophase · snapshot de 31/08/2026

O que é «o muro» e como se mede

Se você ordenar os troféus de um jogo do mais comum ao mais raro, a lista deveria descer de forma suave: cada troféu é de um pouco menos gente que o anterior. Quando entre dois troféus consecutivos há um degrau grande, esse degrau é um ponto onde muita gente parou de jogar de uma vez.

A esse degrau maior chamamos aqui de o muro do jogo. Não é uma opinião sobre qual parte é mais difícil: é a maior diferença em pontos percentuais entre dois troféus seguidos, calculada sobre o snapshot.

Um detalhe que muda o resultado: só contamos troféus que são necessários para a platina. Os de DLC e os de Novo Jogo+ são de muito menos gente, e se forem incluídos aparecem degraus enormes que não são abandono, e sim simplesmente conteúdo que não é preciso comprar nem jogar.

Dado

Saber o que conta para a platina não dá para deduzir da porcentagem. Há uma regra que ajuda —se um troféu é de menos gente que a própria platina, não pode ser requisito dela—, mas ela só pega os DLC pouco jogados. Um modo à parte muito popular, como o REDSEC de Battlefield 6, tem troféus acima da platina e se infiltraria na curva. Por isso cada jogo declara seus grupos excluídos na mão.

De 36 pontos de uma vez a 6: nem todos os jogos têm muro

A diferença entre jogos é enorme.

Crimson Desert é o caso extremo. Seu muro são 36,04 pontos em um só passo: vai-se de 76,64% a 40,60%. Mais de um terço de toda a sua base de jogadores fica ali, e é um troféu de história. Com esse dado deixa de surpreender que sua platina seja a mais rara do site, com 4,49%.

Kingdom Come: Deliverance II vem em seguida com 22,94 pontos, e também numa missão da trama: de 91,22% a 68,28%.

No outro extremo há jogos que não têm muro. O maior degrau de Resident Evil Requiem são 6,56 pontos, e o de Octopath Traveler 0, 7,53. Suas curvas descem aos poucos, sem nenhum ponto onde as pessoas caiam em massa.

E Ghost of Yōtei, apesar de ter 62 troféus, tem um muro de apenas 10,09 pontos: sua curva é das mais planas de todas, que é justamente o que explica que sua platina seja de 42,40%, a mais alta que medimos.

O muro prevê o quão rara será a platina?

No estudo das platinas vimos que o número de troféus não explica nada sobre a raridade da platina: sua correlação é de −0,016. A pergunta óbvia é se o muro explica melhor.

A resposta é que sim, mas só em parte. A correlação entre o tamanho do muro e a porcentagem de platina é de −0,552 sobre os 12 jogos com platina. É uma relação negativa moderada: quanto maior o muro, mais rara tende a ser a platina. Muito longe do −0,016 do número de troféus, mas também longe de ser uma regra confiável.

Há um jogo que foge claramente do padrão, e é Battlefield 6: seu muro é de tamanho médio (10,19 pontos) e mesmo assim tem a segunda platina mais rara do site (6,45%). Não é uma contradição: sua lista não é abandonada em um ponto concreto, e sim que uma parte enorme de seus jogadores nunca toca na campanha e fica no multijogador. Sua porcentagem baixa não vem de um muro, vem de que muita gente joga outra coisa dentro do mesmo jogo.

Se esse caso for excluído, e avisando que excluir o dado que não encaixa é justamente o que não se deve fazer sem dizer, a correlação sobe para −0,624 sobre 11 jogos. Deixamos isso por escrito para que se veja o efeito, não para apresentá-lo como o resultado bom.

Atenção

Doze jogos são pouquíssimos para uma correlação. Um −0,552 com esta amostra é uma pista, não uma lei: explica cerca de um quarto da variação e deixa o resto sem explicação. Publicamos com o número na frente para que qualquer pessoa possa julgar quanto ele vale.

Os muros grandes estão na história; os pequenos, em qualquer lugar

Há um padrão mais sólido que a correlação anterior, e é onde cai o muro.

Convém dizer isso com precisão, porque a versão fácil desta ideia não se sustenta: contando os 13 jogos, o muro cai em um troféu de progressão em 5 deles. É o grupo mais repetido, mas não é maioria: o resto se divide entre combate, colecionáveis, segredos, técnicas e patentes.

O chamativo aparece ao ordenar por tamanho. Os quatro maiores muros do site estão, sem uma única exceção, em um troféu de progressão normal: Crimson Desert (história, 36,04 pontos), Kingdom Come: Deliverance II (missões, 22,94), Dying Light: The Beast (progressão, 14,09) e Borderlands 4 (progressão, 13,22). É preciso descer até o quinto lugar para encontrar outra coisa.

Dito de outro modo: quando um jogo perde jogadores em massa, perde-os avançando pelo caminho principal, não travados no desafio difícil que todo mundo comenta. Os muros dos troféus de habilidade existem, mas são pequenos: quem chega a tentá-los já decidiu que vai atrás da platina.

Os 19 jogos, ordenados pela raridade da platina

A tabela com a qual dá para reproduzir qualquer número desta página. «1º troféu» é a porcentagem do troféu mais comum de cada jogo, que serve para estimar quanta gente realmente chegou a começar o jogo.

JogoAmostraTroféus1º troféuPlatinaMuroMais raro
Star Wars: Zero Company9225399,89%0,00%−17,58 pts0,00%
Resonance: A Plague Tale Legacy1.2843790,90%1,40%−14,20 pts1,40%
007 First Light39.9873894,80%3,40%−17,00 pts3,40%
Assassin’s Creed Black Flag Resynced29.2105095,30%3,80%−7,40 pts3,80%
Crimson Desert22.16635100,00%4,49%−36,04 pts4,49%
Pragmata28.8663695,10%4,90%−13,90 pts4,90%
Battlefield 667.8955465,96%6,45%−10,19 pts0,92%
Saros20.7095494,70%7,30%−15,20 pts1,30%
Kingdom Come: Deliverance II18.1978491,22%7,88%−22,94 pts1,93%
Hollow Knight: Silksong18.2663499,90%10,16%−9,08 pts10,16%
Borderlands 420.3895398,94%12,07%−13,22 pts1,53%
Ninja Gaiden 46.11453100,00%14,46%−9,45 pts3,37%
Dying Light: The Beast13.72643100,00%15,98%−14,09 pts1,10%
Silent Hill f19.3665799,01%20,99%−8,73 pts20,99%
Little Nightmares III5.4783896,66%21,16%−12,87 pts5,11%
Octopath Traveler 02.1123799,86%35,80%−7,53 pts35,80%
Resident Evil Requiem28.34150100,00%39,63%−6,56 pts39,63%
Ghost of Yōtei58.8236299,90%42,40%−10,09 pts2,71%
Forza Horizon 653.20857100,00%sem platina−8,20 pts2,24%

Como se calcula

Para cada jogo se toma o snapshot de porcentagens de desbloqueio, descartam-se os troféus que não contam para a platina, ordenam-se do mais comum ao mais raro e se calcula a diferença entre cada troféu e o seguinte. O maior desses saltos é o muro.

As correlações são de Pearson entre o tamanho do muro e a porcentagem de platina, sobre os 12 jogos que têm platina. Forza Horizon 6 fica fora desse cálculo porque é um jogo de conquistas de Xbox e PC, onde a platina não existe.

A tabela do final é gerada com o dado vigente a cada momento, então serve para refazer qualquer conta desta página.

O que NÃO se pode concluir daqui

O muro não diz por que as pessoas foram embora. Um degrau grande pode ser um chefe impossível, um trecho chato, um bug do lançamento ou o ponto onde saiu outro jogo mais interessante. O dado marca onde, não por quê.

Um muro pequeno não significa jogo fácil. Battlefield 6 demonstra: dá para ter uma curva suave e uma platina raríssima se quem joga não vai atrás dos troféus.

Os jogos são recentes. Um muro se suaviza com os meses, conforme as pessoas retomam partidas pendentes. Estes números são de agosto de 2026.

Doze jogos não são uma amostra representativa do meio. São os que temos medidos, não uma seleção aleatória de lançamentos.

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