De 99,90% a 66,45%: a história leva um terço dos jogadores
Os nove troféus da campanha são de progressão salvo um, que é uma decisão que dá para errar. Ordem da caçada, que conteúdo secundário aproveitar em cada zona e onde as pessoas desistem.
E conta para Lobos Gêmeos, O Oni, A Mulher por Trás da Máscara, O Kitsune, A Ira da Onryō, O Dragão, O Aranha, O Descanso da Onryō, obrigatório para a platina.
Oito chegam sozinhos, um é uma decisão
Dos nove troféus da campanha, oito chegam sozinhos com o avanço. O nono não:
«A Mulher Atrás da Máscara». Tenha piedade da filha da estalajadeira. Salta durante a missão principal «A História do Kitsune», e é uma decisão: é preciso perdoá-la.
É o único ponto da história em que o jogo te deixa errar sem avisar que há um troféu em jogo. Se escolher o contrário, perde-se até uma segunda partida.
Os demais são progressão pura:
«A Serpente» — 99,90%. Risque o primeiro nome da sua faixa. Salta no prólogo, então praticamente todo mundo o consegue.
«Lobos Gêmeos». Reencontre um fantasma do passado. Salta durante a missão principal «O Oni», antes de terminá-la.
«O Oni» — 78,18%. Apague o fogo de um senhor da guerra impiedoso. Um dos seis alvos da história principal.
«O Kitsune» — 72,83%. Mande o mestre espião de Saito de volta às sombras.
«A Ira do Onryo». Reviva a noite da árvore em chamas. Consegue-se ao completar a missão principal «Capturar uma Aranha».
«O Dragão» — 67,61%. Liquide o primogênito favorito. Salta durante o relato dos irmãos Saito.
«A Aranha». Derrote o filho de um tirano. Consegue-se ao completar a missão principal «O Chamado da Caçada».
«O Onryo Descansa» — 66,45%. Encontre um futuro além da caçada. Salta ao terminar a história com «A Última Caçada do Onryo».
«A Mulher Atrás da Máscara» é o único troféu de história que dá para perder: durante «A História do Kitsune» é preciso perdoar a filha da estalajadeira.
O que aproveitar em cada zona antes de seguir
A história te leva pelas zonas dos seis alvos, e cada zona traz conteúdo secundário que só faz sentido fazer enquanto você está lá. Aproveitá-lo na hora evita o pior erro da platina: terminar a campanha e descobrir que é preciso refazer meio mapa.
Na zona do Oni. O relato de mestre de Ina, que enfrenta seus saqueadores, é o que dá «O Dom da Destruição». Não o deixe passar enquanto estiver lá. De quebra desbloqueia o ramo explosivo do combate, que serve o resto da partida.
No relato dos irmãos Saito. O mesmo relato que dá «O Dragão» começa automaticamente a primeira metade de «O Caminho do Ōdachi». A segunda metade é preciso ir buscar no dojo do mestre Yoshida, na cordilheira de Tokachi: se você não sabe, o troféu fica pela metade sem nada te avisar.
Antes do final. «O Onryo Descansa» só fecha a história; não fecha a partida. Ezo continua aberto depois, então o mundo aberto pode ser terminado antes ou depois sem risco.
A leitura das porcentagens. Dos 99,90% do prólogo aos 66,45% do final perde-se um terço de todos os que começam o jogo.
A queda mais reveladora está entre o Oni (78,18%) e o Kitsune (72,83%): cinco pontos e meio entre dois alvos consecutivos. Num jogo de 50 a 70 horas até a platina, essa diferença não é dificuldade — nenhum dos dois combates é —, mas simplesmente as pessoas que foram desistindo pelo caminho.
Ainda assim, esses 66,45% de finalização são dos mais altos que já medimos num mundo aberto: quem passa do primeiro terço, termina.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Ghost of Yōtei.