Las cinco dificultades: una sola partida o el doble de horas
Los cinco trofeos de dificultad se acumulan hacia abajo, así que una partida en Experto con Beskar los cierra todos. Empezar en Normal «para aprender» convierte 40 horas en 80.
Y cuenta para Soldado, Agente, Comandante, Leyenda, obligatorio para el platino.
Se acumulan hacia abajo, y eso lo decide todo
Los cinco trofeos de dificultad dicen «o superior» en su descripción, y esa fórmula es lo más importante de toda esta guía: se acumulan hacia abajo.
Una sola partida en la dificultad más alta te da los cinco de golpe. No hay que pasarse el juego cuatro veces.
Y aquí está el matiz que más confunde: Beskar no es una sexta dificultad. Es un modificador que se apila encima de una dificultad, así que «Leyenda» pide Experto y Beskar a la vez, no Beskar por su cuenta.
De ahí sale la única decisión que importa de este juego, y hay que tomarla antes de empezar: si arrancas en Experto con Beskar activado desde el principio, cierras los cinco trofeos en una campaña de 30-40 horas. Si empiezas en Normal «para aprender» y luego rehaces, son 60-80 horas para el mismo resultado.
Beskar es un modificador, no una dificultad. «Leyenda» pide Experto con Beskar activado, así que actívalo antes de la primera misión: es la decisión que separa una partida de dos.
Qué cambia de verdad al subir la dificultad
Aquí no se trata de que los enemigos hagan más daño. La dificultad gobierna las heridas y la muerte permanente de los operadores, y eso cambia el juego entero, no solo cuánto aguantas.
En Difícil y por encima, cuando un operador muere, muere para siempre. Y el juego tiene seis operadores con historia personal propia, cada uno con su trofeo. Si pierdes a uno antes de cerrar su arco, pierdes ese trofeo en esa partida y no hay forma de recuperarlo salvo empezar de nuevo.
Ese es el mayor riesgo del platino, y es una consecuencia directa de la decisión de la sección anterior: la partida que te da los cinco trofeos de dificultad es también la partida en la que no te puedes permitir perder a nadie importante.
Dos consecuencias prácticas:
- Lleva a los seis con historia propia en rotación constante, no de reserva. Un operador que no juega no avanza su arco. - «Una parte natural de la vida», el trofeo de perder a un miembro del escuadrón, sácalo a propósito y con alguien prescindible. Es el único trofeo del juego que se consigue fallando, y dejarlo al azar en Experto es una forma cara de conseguirlo.
Por qué cuatro de los cinco están a cero
Los porcentajes de este bloque son llamativos y conviene leerlos bien:
- «Cazarrecompensas» (Historia o superior) — 0,43 % - «Soldado» (Normal o superior) — 0,11 % - «Agente» (Difícil o superior) — 0 % - «Comandante» (Experto) — 0 % - «Leyenda» (Experto y Beskar) — 0 %
Que cuatro estén a cero no dice nada sobre su dificultad. Dice que el juego lleva cuatro días fuera y la campaña dura 30-40 horas: no ha habido tiempo material para que nadie termine una partida en Difícil, y mucho menos en Experto.
Incluso el más accesible de los cinco, el de dificultad Historia, solo lo tiene el 0,43 % por el mismo motivo. Estos números miden cuánta gente ha tenido tiempo, no cuánta puede.
La lectura útil para quien va al platino es al revés de lo que parece: no hay nada demostradamente difícil aquí todavía, solo algo demostradamente largo.
Los trofeos afectados
Cada uno enlaza a su apartado dentro de la guía completa de trofeos de Star Wars: Zero Company.