Journaux, disques et Gestrals : les collectibles sont plus rares que Simon
Les deux trophées les plus rares de Clair Obscur sont des collectibles : 49 journaux et 33 disques, dans un jeu sans compteur par zone. Ce que compte chacun, combien il y en a, ce qui exige de voler avec Esquie et le détail qui empêche les quêtes des Névrons de tomber.
Et il compte pour Connaisseur, Les Gestrals Perdus, Les jeux des Gestrals, Aider l'ennemi, Sphère de peinture, Avion, train et sous-marin, Collection de pieds, obligatoire pour le platine.
Pourquoi ce sont les plus rares du platine
« Suivre la piste », les journaux, est à 11,1 %, et « Connaisseur », les disques, à 11,5 %. Les deux sont sous la victoire contre Simon (15,5 %), le boss le plus difficile du jeu. Ce n’est pas la difficulté : le jeu n’a pas de compteur de collectibles par zone, et trouver le journal manquant parmi 49 oblige à repasser toute la carte.
Deux outils aident : le menu montre la liste des journaux que tu as, et le phonographe du camp celle des disques. Et un avertissement : le New Game+ remet les deux à zéro, donc tout se ramasse dans la première partie.
Chaque trophée de collectibles, avec son chiffre
Le tableau résume ce que compte chaque trophée et le détail qui fait échouer. Tout ce qui n’est pas manquable peut se nettoyer après la fin, avec la carte ouverte.
| Trophée | Combien | Ce qu’il faut savoir |
|---|---|---|
| « Suivre la piste » (11,1 %) | 49 journaux | L’un est derrière la porte de la clé du prologue, dans la Vieille Lumière |
| « Connaisseur » (11,5 %) | 33 disques | Deux sont manquables ; celui du Mime a un doublon |
| « Aider l’ennemi » (15,2 %) | 10 quêtes | Il faut reparler à chaque Névron après avoir rempli sa demande |
| « Les jeux des Gestrals » (15,2 %) | 5 jeux | Au volley, les deux premières difficultés suffisent |
| « Les Gestrals Perdus » (17,6 %) | 9 Gestrals | Les derniers exigent Esquie en vol |
| « Collection de pieds » (17,0 %) | Toutes celles de Monoco | Monoco doit être dans le groupe actif à la fin du combat |
| « Avion, train et sous-marin » (37,4 %) | 4 capacités d’Esquie | Plonger arrive avec son niveau de relation 6 |
| « Sphère de peinture » (72,0 %) | 1 sphère | S’ouvre en tirant sur ses trois verrous |
Quand les faire : l’acte III ouvre tout
Avant l’acte III, tout n’est pas accessible : Esquie apprend à voler au début de l’acte, et c’est ce qui permet d’atteindre les derniers Gestrals Perdus et les zones optionnelles de fin de partie. Plonger, la quatrième capacité d’Esquie, dépend de sa relation au niveau 6.
Le plus pratique est de ramasser pendant l’histoire ce qui est à portée puis de faire un passage final avec la carte ouverte, zone par zone, en regardant la liste des journaux dans le menu. Les relations apportent leur part : les niveaux 6 de Sciel, Lune et Monoco donnent des disques, et la quête de Lune remet un journal. Et laisse Monoco dans le groupe actif dès qu’il arrive : ses compétences s’apprennent toutes seules s’il est présent à la fin de chaque combat.
Les quêtes des Névrons échouent presque toujours pour la même raison : on remet la demande et on ne reparle pas au Névron. La récompense, et le décompte du trophée, arrivent dans cette seconde discussion.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Clair Obscur: Expedition 33.