Rien n'est ratable : pourquoi la première partie ne se joue pas avec prudence
Les six trophées de campagne sont de progression, et une fois finie, tout s'ouvre par la sélection de chapitre. Les trois chapitres de Ryu, les objets de soin qu'ils cachent et le trophée qui sonne comme de l'intrigue mais tient d'une épreuve de boss.
Et il compte pour Retour du super ninja, Le souhait de la prêtresse, Destin ensanglanté, Manieur des ténèbres, Dévoré par la corruption, obligatoire pour le platine.
Le tournant qui te met Ryu entre les mains
« Prêtresse du Dragon Noir » — 58,42 %. Ramène le Dragon Noir en échange de la vie de Seori.
C'est un trophée de progression d'histoire et il ne peut être évité : il fait partie du tournant qui ouvre la dernière partie de la campagne. À partir d'ici, le jeu change de mains.
« Le retour du superninja » — 58,39 %. Commence l'histoire de Ryu Hayabusa.
Ryu est jouable sur trois chapitres et se joue autrement que Yakumo : il frappe plus fort, et c'est précisément pour cela qu'il vaut mieux l'utiliser en difficulté Maître ninja.
Ses chapitres cachent trois objets de soin qui lui sont propres — les vingt autres sont à Yakumo — et il en faut 23 pour « La forteresse du ninja ». C'est le moment de les ramasser, sans urgence toutefois : on y revient par la sélection de chapitre.
« La volonté de la prêtresse » — 56,59 %. Dirige-toi vers la bataille finale pour accomplir les vœux de Seori.
« Destin teinté de sang » — 56,18 %. Tiens tête à Ryu Hayabusa : l'affrontement entre les deux protagonistes et l'avant-dernier trophée d'histoire.
Le pourcentage quasi identique à celui du trophée précédent dit quelque chose de précis : qui arrive jusqu'ici n'abandonne plus. La chute du jeu se produit entièrement dans la première moitié.
« Consumé par la corruption » — 19,74 %. Bats Oniwaka lors de la rencontre finale.
C'est ici que commence la partie qui distingue ceux qui visent le platine : près de quarante points sous le trophée précédent.
Le trophée d'histoire qui n'en est pas un
« Porteur des ténèbres » — 25,04 %. Récupère l'Épée du Dragon Noir perdue.
Ce n'est pas un trophée d'histoire, malgré son air de progression d'intrigue : l'épée s'obtient en terminant l'épreuve de boss numéro 13, qui se débloque à la fin de la campagne. D'où le fait que moitié moins de joueurs le possèdent, comparé aux trophées d'intrigue qui l'entourent dans la liste.
C'est de plus la porte de « Maîtrise de l'Épée du Dragon Noir », qui demande de monter ses 12 compétences : sans l'épée, impossible même de commencer cet autre trophée. Deux trophées dépendent donc d'une seule épreuve de boss.
Et ce qu'il faut savoir avant de commencer la campagne :
Rien n'est ratable. À la fin de l'histoire se débloquent la difficulté Maître ninja, les épreuves de boss et l'accès par la sélection de chapitre à tout ce que tu as laissé derrière.
Cela change la façon de jouer la première partie : inutile d'avancer prudemment. Pas besoin de consulter des listes de collectibles en chemin, ni de s'arrêter pour vérifier qu'un chapitre est bouclé. Joue la campagne comme tu veux, termine-la, et ramasse ensuite.
Le seul moment à noter est « La volonté de la prêtresse » : c'est le trophée de progression qui précède le dénouement, et un bon point pour décider si tu veux apprendre le système tranquillement avant la dernière ligne droite.
Rien n'est ratable : la fin de la campagne ouvre Maître ninja, les épreuves de boss et la sélection de chapitre. La première partie ne se joue pas la liste à la main.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Ninja Gaiden 4.