De 100 % à 19,58 % : pourquoi la maîtrise de l'Épée du Dragon Noir est verrouillée
Les premiers trophées de technique tombent seuls et les derniers exigent une épreuve de boss postérieure à la campagne. Quelle arme sert à quoi, où trouver les pièces de l'Équipement Corbeau et quel est le prérequis que personne ne voit.
Et il compte pour Corbeau sanglant, L'art du bain de sang, L'art du massacre général, Équipement de Corbeau : Câble trichoptère, Équipement de Corbeau : Planeur libellule, Équipement de Corbeau : Araignée d'eau, Maître de l'épée, Maître du foret, Maître du marteau, Maître de la boîte à outils, Voie du dragon, Maître du combo, Maître de l'épée du Dragon noir, Maître du combat, obligatoire pour le platine.
Les sept qui tombent en jouant et les deux pièces à repérer
Sept trophées de technique tombent pratiquement seuls dans les premières heures, parce que le jeu te pousse à les utiliser :
« L'art de l'oblitération » — 100,0 %. Réalise une oblitération.
« Forme corbeau de sang » — 100,0 %. Adopte la forme corbeau de sang.
« L'art du bain de sang » — 86,74 %. Réalise un bain de sang.
« Équipement Corbeau : câble tricoptère » — 90,55 %. Utilise le câble tricoptère.
« L'art du massacre sanglant » — 76,86 %. L'achèvement de l'état de fureur : remplis le cercle violet en tuant et en oblitérant, et une fois plein, appuie sur L3 + R3. Tue instantanément tout ce que tu as en vue.
Il vaut la peine de bien le comprendre et pas seulement de le débloquer : en difficulté Maître ninja, nettoyer une salle entière d'un coup fait la différence entre passer et mourir.
Les deux autres pièces de l'Équipement Corbeau ont un chapitre fixe, et c'est là qu'il faut planifier :
« Équipement Corbeau : cape libellule » — 73,01 %. S'obtient au chapitre 06 et sert à planer. Dès que tu l'as, le chapitre t'oblige à l'utiliser.
Ce même chapitre cache « Libre comme l'air », qui demande de le parcourir en planant sans heurter le moindre obstacle et avec le déplacement automatique désactivé. L'essayer au premier passage t'évite d'y revenir.
« Équipement Corbeau : patineur d'eau » — 63,62 %. La pièce qui permet de glisser sur l'eau. S'obtient au chapitre 10, et tombe dès que le chapitre te la met en main.
Et comme au 06, le chapitre a son propre défi de parcours sans heurt. Si tu vises le platine, fais-le pendant que tu y es plutôt que de le rejouer ensuite.
Les chapitres 06 et 10 donnent la cape libellule et le patineur d'eau, et chacun cache son propre défi de parcours sans heurt. Les faire au premier passage épargne deux relances.
Chaque maîtrise demande une arme précise
Les quatre trophées de maîtrise technique nomment l'arme dans leur description : aucune marge, si tu ne l'as pas équipée, ça ne compte pas.
« Maîtrise de l'épée » — 61,04 %. Utilise Takeminakata pour attaquer 5 ennemis ou plus à la fois.
« Maîtrise du perçage » — 38,71 %. Utilise Yatousen — la perceuse, la deuxième arme de Yakumo, obtenue à mi-histoire — pour infliger beaucoup de dégâts en peu de temps.
Le trophée ne demande pas un chiffre : il demande de maintenir la perceuse plantée dans un gros ennemi jusqu'à ce que le compteur de dégâts s'emballe. Contre un boss ou un ennemi lourd, ça passe du premier coup. Il est nettement sous les autres parce que beaucoup changent d'arme avant que la perceuse ait le temps d'accumuler.
« Maîtrise du marteau » — 33,46 %. Utilise Magatsuhi pour tuer par bain de sang 5 ennemis ou plus en peu de temps.
« Maîtrise des outils » — 47,46 %. Utilise Kage-Hiruko pour abattre un ennemi que tu as projeté en l'air.
Ces deux-là ne tombent plus seuls : il faut aller les chercher.
Et deux autres qui ne dépendent pas de l'arme mais de ta façon de combattre :
« La voie du dragon » — 68,53 %. Abats 3 ennemis d'affilée avec une technique ultime.
Les trois doivent tomber dans la même exécution, pas l'un après l'autre. La méthode fiable est d'attendre un groupe serré et de la lâcher là, avec Takeminakata, l'arme aux attaques circulaires les plus larges. Si ça résiste, n'importe quelle épreuve de combat à vagues te donne des groupes compacts à répétition sans avoir à chercher.
« Maîtrise des combos » — 55,63 %. Réalise un combo de 2 000 points.
Deux mille n'est pas un chiffre élevé : ça tombe contre n'importe quel groupe nombreux si tu tiens la chaîne. Ce qui la brise, ce n'est presque jamais de rater, c'est de se faire toucher : plus la scène est ouverte et les autres ennemis éloignés, plus c'est facile.
Les deux maîtrises qui exigent d'avoir fini la campagne
« Maîtrise de l'Épée du Dragon Noir » — 19,58 %. Apprends toutes les compétences d'arme de l'Épée du Dragon Noir, l'arme de Ryu.
Il y a un prérequis qui n'a rien d'évident : l'épée s'obtient en terminant l'épreuve de boss 13, qui n'existe qu'une fois la campagne finie. Jusque-là, ce trophée est verrouillé et il n'y a aucun moyen d'y progresser.
C'est la plus rare des cinq maîtrises, et c'est exactement pour cela : jouer ne suffit pas, il faut d'abord passer une épreuve de boss. Le même prérequis explique pourquoi « Porteur des ténèbres », qui sonne comme un trophée d'intrigue, n'est détenu que par 25,04 %.
« Maîtrise du combat » — 21,57 %. Apprends toutes les compétences de combat, celles qui ne dépendent pas de l'arme.
Contrairement aux cinq maîtrises d'arme, cette branche est commune : l'expérience que tu y consacres ne se répartit pas entre les armes, tout ce que tu y investis compte une seule fois et sert toujours.
La partie de Ryu compte en plus 13 compétences de combat qui lui sont propres, réparties sur ses trois chapitres. S'il t'en manque une, reviens par la sélection de chapitre : rien ne se perd.
Ce saut des 100 % de la première oblitération aux 19,58 % de la dernière maîtrise est le portrait du jeu : ce qu'il enseigne, tout le monde le fait ; ce qu'il range derrière une épreuve de boss, un joueur sur cinq.
L'Épée du Dragon Noir s'obtient à l'épreuve de boss 13, qui n'existe qu'après la fin de la campagne. Jusque-là, sa maîtrise est verrouillée.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Ninja Gaiden 4.