Le 5 sfide mancabili di Crimson Desert e i 4 trofei che bloccano
Cinque sfide di Crimson Desert spariscono per sempre se arrivi tardi. Bloccano quattro trofei obbligatori e possono rovinare un platino da 250 ore. Quali sono e come evitarle.
E conta per Collezionista supremo di armi, Signore delle tenebre, Conquistatore del campo di battaglia, obbligatorio per il platino.
Perché il gioco non le segnala come mancabili
Nessun trofeo di Crimson Desert risulta segnalato come mancabile, ed è vero: il gioco non chiude la partita e puoi continuare a esplorare dopo la fine della storia.
Il rischio sta un livello più sotto. I trofei non chiedono azioni dirette, chiedono di completare intere categorie di sfide, e dentro quelle categorie ci sono cinque sfide precise che spariscono o diventano impossibili. Se ne perdi una, la sua categoria resta al 99% per sempre e il trofeo non scatta mai.
Con un platino tra le 200 e le 300 ore, questa è la differenza tra finirlo e ricominciare da capo. Per questo esiste questa guida.
Quattro trofei dipendono da queste cinque sfide: Stratega geniale, Collezionista supremo di armi, Signore delle tenebre e Conquistatore del campo di battaglia. Tutti e quattro sono obbligatori per il platino.
Le cinque sfide mancabili, una per una
Ordinate in base al momento della partita in cui bisogna preoccuparsene.
| Sfida | Categoria | Trofeo che blocca | Perché si perde |
|---|---|---|---|
| Operazione 7: Disruption | Operazioni | Stratega geniale | Serve la fazione dei Jackals. Sparisce non appena ripulisci gli accampamenti di Pailune. |
| Arma speciale 8: Marni Laser Helm | Armi speciali | Collezionista supremo di armi | Non si conosce nessun modo per ottenerne una seconda copia. |
| Arma speciale 10: Vessel of Dark Pursuit | Armi speciali | Collezionista supremo di armi | Si può vendere per sbaglio e non c'è modo di recuperarlo. |
| Al di sopra della legge 4: Back Alley Cleanup | Al di sopra della legge | Signore delle tenebre | Non conta in modo retroattivo: bisogna avere l'artefatto prima di farlo. |
| Battaglia 6: Into the Barrage | Battaglia | Conquistatore del campo di battaglia | Le occasioni di sparo con il cannone sono limitate. Conviene farlo nel capitolo 8. |
La causa di fondo: i 141 Artefatti dell'Abisso Sigillati
Quasi tutto il rischio di questa lista viene dallo stesso sistema. I progressi di una sfida cominciano a contare solo dopo che hai trovato l'Artefatto dell'Abisso Sigillato che la sblocca. Non contano in modo retroattivo, salvo alcuni requisiti cumulativi.
Ci sono 141 artefatti sparsi per la mappa. Se compi un'azione prima di avere il suo artefatto, quell'azione non conta. Nella maggior parte dei casi non importa perché puoi ripeterla, ma nelle cinque sfide qui sopra non puoi.
Da qui nasce l'unica raccomandazione importante di tutta la guida, ed è la stessa che dà la tabella di marcia: dedica le prime 25 ore a percorrere la mappa raccogliendo i 141 artefatti prima di toccare la storia sul serio. Gli artefatti compaiono come icone viola sulla minimappa e si possono individuare con l'abilità Guiding Light della spada.
Raccogliere i 141 artefatti prima di far avanzare la storia trasforma quattro delle cinque mancabili in non mancabili. È la decisione che fa risparmiare più tempo in tutto il gioco.
Che cosa abbiamo verificato e che cosa no
Le cinque sfide e le loro cause sono documentate e verificate. Quello che non abbiamo verificato con una partita nostra è il momento esatto in cui sparisce l'Operazione 7, né se la patch 1.04, che ha aggiunto la difficoltà Facile, abbia cambiato qualcosa di questo comportamento.
Non possiamo nemmeno confermare che la lista sia esaustiva: è possibile che esistano altre sfide mancabili non documentate. Se ne trovi una, segnalacela e la verifichiamo prima di aggiungerla.
I trofei coinvolti
Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di Crimson Desert.