Gli 8 tavoli di zeni hajiki e perché il contatore resta indietro

Otto tavoli, otto amuleti. Se il contatore segna 6 su 8 e giuri di averli giocati tutti, non ti manca nessun tavolo: ti mancano seconde vittorie.

Il team di EveryTrophy3 min di letturaPubblicato il 25/08/2026Aggiornato il 25/08/2026Riguarda 1 dei 62 trofei

Bisogna vincere due volte, non una

Lo zeni hajiki è il minigioco in cui si dà un colpetto a una moneta per colpirne altre senza farle cadere dal tavolo. Se sbagli, il turno passa all'avversario; se colpisci, continui a tirare. Con buona mano si vince in un solo turno.

Ci sono otto tavoli sparsi per le locande e le case del sake delle regioni. Non servono per il platino — il trofeo chiede un solo amuleto —, ma danno soldi e amuleti utili, e contano come collezionabile in Crescita > Attività.

Ed ecco il problema che fa impazzire mezza community: battere un avversario una volta non conta il tavolo. La prima vittoria paga in monete. L'amuleto, che è ciò che segna il tavolo come fatto, arriva solo alla seconda vittoria.

Da qui i messaggi di gente ferma a 6 su 8 o 7 su 8 giurando di averli giocati tutti. Li ha giocati. Quello che non ha fatto è vincere due volte a ciascuno.

C'è una seconda sfumatura: le partite di zeni hajiki legate a missioni non contano, perché non danno amuleto. Contano solo i tavoli liberi delle bische.

Importante

Prima di toccare un tavolo, vai in Impostazioni > Accessibilità e attiva «Zeni Hajiki Power Display». Ti mostra fin dove arriverà la moneta. Senza, il minigioco è indovinare; con, è mira.

Gli otto tavoli

Quasi tutti stanno dentro le locande, che sono i centri di ogni regione. Scorciatoia: viaggia rapido alla locanda e, nella schermata stessa del viaggio rapido, scegli direttamente «Bisca». Compari sulla porta.

Due vanno sbloccati prima con un racconto secondario.

#RegioneLuogoDov'è il tavolo
1Yotei GrasslandsKuttara Gambling DenVa fatto prima il racconto secondario «Sleight of Hand» per poter entrare nella bisca.
2Ishikari PlainIshikari MarketQuesto è quello che più gente si lascia dietro. La mappa non indica che qui si possa vincere un amuleto, quindi si tira dritto. Vinci due volte nella bisca ed esce lo stesso.
3Ishikari PlainOni's Breath InnVa fatto prima il racconto secondario «Oni's Breath Inn» per sbloccare il tavolo.
4Tokachi RangeHuranui's Rest InnAl piano di sopra della locanda: sali dalla scala a pioli.
5Teshio RidgeRed Crane InnAl piano terra, a sinistra entrando dalla porta principale.
6Teshio RidgeBifuka Sake HouseEntrando, a destra, al piano terra.
7Teshio RidgeNakajima Sake HouseNon è dentro: il tavolo sta fuori, sulla terrazza che dà sul lago ghiacciato.
8Oshima CoastBenten PortAl piano di sopra della bisca: sali dalla scala a pioli. Viaggia rapido a Benten Port e scegli «Bisca» per comparire sulla porta.
Importante

Il conteggio sta in Crescita > Attività, icona in basso a sinistra. Se segna meno di otto, ricontrolla due cose prima di cercare tavoli nuovi: che Ishikari Market sia fatto — non è annunciato sulla mappa — e che a ogni tavolo tu abbia vinto due volte.

I trofei coinvolti

Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di Ghost of Yōtei.

Lancia una monetaBronzo74,80%
Vinci un amuleto giocando a zeni hajiki.
Nome originale: Good with Coins

Altre guide di Ghost of Yōtei

Altari della riflessione: le abilità che bloccano tre trofei di Ghost of Yōtei
Tre trofei di combattimento sono impossibili finché non sblocchi abilità precise agli altari. Ecco la lista e l'ordine.
I tre collezionabili che frenano il platino di Ghost of Yōtei
Sumi-e, rompicapo e luoghi speciali. Tutti e tre si aggirano sul 44%, appena sopra il platino: sono gli ultimi a cadere.
Nuova partita+ e Legends: gli 8 trofei di Ghost of Yōtei che non contano
Otto dei 62 trofei sono DLC e restano fuori dal platino. Fra loro, i due più rari del gioco.
Le 12 scatole di Nove Code: dove sono e come si aprono
Tutte e dodici stanno a Teshio Ridge. Qui trovi le dodici posizioni, i quattro enigmi delle statue che aprono i campi nascosti e la soluzione mossa per mossa di ogni scatola.
I 5 reliquiari della montagna: indovinello, soluzione e le rotazioni esatte
Uno per regione. Girare una volpe ne gira un'altra, e quello di Teshio Ridge non si può nemmeno iniziare senza frecce infuocate. Ecco ogni indovinello con la sua soluzione e la sequenza di rotazioni più breve.
Le 11 tane delle volpi e perché il trofeo non scatta quando le finisci
Undici tane, undici amuleti e un ultimo passo che quasi nessuno vede arrivare: la maschera non la danno le tane, la dà una donna a Sanctuary Grove dietro un enigma di statue.
Le 8 canzoni per shamisen: il collezionabile da fare per primo
Ogni canzone è un rilevatore di collezionabili. Prenderle prima di ogni altra cosa trasforma i trecento e passa pezzi del gioco in un seguire la freccia. Eccole tutte e otto, inclusa quella che dipende dal caso.
Le armi non si comprano, si imparano: i racconti di maestro sono il catalogo
«Mira» e «Sguainata rapida» hanno praticamente la stessa percentuale perché sono lo stesso contenuto: ogni arma esce da un racconto di maestro e non c'è altro modo di ottenerle. Tredici trofei di equipaggiamento e combattimento.
Due dei racconti chiedono due maestri, non uno: per questo si perdono
«La via dell'ōdachi» parte da solo durante un altro racconto e chi non sa che manca un secondo maestro resta a metà. Dieci racconti di sensei e secondari, col minigioco che quasi nessuno trova.
Dal 99,90% al 66,45%: la storia si porta via un terzo dei giocatori
I nove trofei della campagna sono di progressione tranne uno, che è una decisione che si può sbagliare. Ordine della caccia, quale contenuto secondario sfruttare in ogni zona e dove la gente si perde.
Quattro trofei di Legends che non contano per il platino, e il lavoro di mappa che invece conta
«Per i vivi» è il lavoro di mappa più lungo del gioco e uno dei due soli argenti fuori dai racconti di sensei. I quattro di Legends, invece, si possono lasciare senza toccare il platino.