As cinco dificuldades: uma única partida ou o dobro de horas
Os cinco troféus de dificuldade se acumulam para baixo, então uma partida em Experto com Beskar fecha todos. Começar em Normal «para aprender» transforma 40 horas em 80.
E conta para Experiente, Agente, Comandante, Lenda, obrigatório para a platina.
Acumulam-se para baixo, e isso decide tudo
Os cinco troféus de dificuldade dizem «ou superior» na descrição, e essa fórmula é o mais importante de todo este guia: acumulam-se para baixo.
Uma única partida na dificuldade mais alta te dá os cinco de uma vez. Não é preciso zerar o jogo quatro vezes.
E aqui está o detalhe que mais confunde: Beskar não é uma sexta dificuldade. É um modificador que se empilha sobre uma dificuldade, então «Lenda» pede Experto e Beskar ao mesmo tempo, não Beskar por conta própria.
Daí sai a única decisão que importa neste jogo, e é preciso tomá-la antes de começar: se você arrancar em Experto com Beskar ligado desde o início, fecha os cinco troféus numa campanha de 30-40 horas. Se começar em Normal «para aprender» e depois refizer, são 60-80 horas para o mesmo resultado.
Beskar é um modificador, não uma dificuldade. «Lenda» pede Experto com Beskar ligado, então ligue antes da primeira missão: é a decisão que separa uma partida de duas.
O que muda de verdade ao subir a dificuldade
Aqui não se trata de os inimigos causarem mais dano. A dificuldade governa as feridas e a morte permanente dos operadores, e isso muda o jogo inteiro, não só quanto você aguenta.
Em Difícil e acima, quando um operador morre, morre para sempre. E o jogo tem seis operadores com história pessoal própria, cada um com seu troféu. Se você perder um antes de fechar o arco dele, perde esse troféu nessa partida e não há como recuperar a não ser começando de novo.
Esse é o maior risco da platina, e é consequência direta da decisão da seção anterior: a partida que te dá os cinco troféus de dificuldade é também a partida na qual você não pode se dar ao luxo de perder ninguém importante.
Duas consequências práticas:
- Leve os seis com história própria em rotação constante, não na reserva. Um operador que não joga não avança o arco dele. - «Uma Parte Natural da Vida», o troféu de perder um membro do esquadrão, tire de propósito e com alguém dispensável. É o único troféu do jogo que se consegue falhando, e deixá-lo ao acaso no Experto é uma forma cara de consegui-lo.
Por que quatro dos cinco estão em zero
As porcentagens deste bloco são chamativas e convém lê-las bem:
- «Mercenário» (História ou superior) — 0,43% - «Soldado» (Normal ou superior) — 0,11% - «Agente» (Difícil ou superior) — 0% - «Comandante» (Experto) — 0% - «Lenda» (Experto e Beskar) — 0%
Que quatro estejam em zero não diz nada sobre a dificuldade deles. Diz que o jogo tem quatro dias de lançado e a campanha dura 30-40 horas: não houve tempo material para ninguém terminar uma partida em Difícil, muito menos em Experto.
Até o mais acessível dos cinco, o de dificuldade História, só tem 0,43% pelo mesmo motivo. Estes números medem quanta gente teve tempo, não quanta consegue.
A leitura útil para quem vai atrás da platina é o contrário do que parece: não há nada comprovadamente difícil aqui ainda, só algo comprovadamente longo.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Star Wars: Zero Company.