Vinte operadores e quatro astromecs: o que decidir no primeiro dia
«Equipe Completa» pede 20 operadores numa mesma campanha e tem 0,22%. Nenhum dos troféus de equipe pode ser improvisado no fim: os vínculos sobem levando a mesma dupla missão após missão.
E conta para Equipe completa, *Bips furiosos*, Código de vestimenta, Estilo característico, Até os dentes, Tudo tem um preço, Não haverá negociação, obrigatório para a platina.
Recrute largo desde o início
«Assine Aqui» — 73,86%. Recrutar um operador. Sai sozinho. Mas convém entender quem você recruta e quando, porque daí penduram três troféus mais.
«Equipe Completa» — 0,22%. Recrutar 20 operadores numa mesma campanha. Essa cifra é o dado que este troféu aporta: uma equipe completa são vinte. E os 0,22% dizem que a maioria termina a campanha com um time bem mais curto, porque o jogo não te obriga a recrutar a mais.
E depois estão os vínculos, que não aparecem neste guia mas dependem do mesmo: «Ladrões de Honra» pede vincular dois operadores personalizados entre si, e «Bip Bup» pede o mesmo com dois astromecs.
O que une os quatro é uma regra: nenhum pode ser improvisado no fim. Os vínculos sobem levando a mesma dupla missão após missão, então se você chegar ao último trecho da campanha com o elenco justo e sem duplas fixas, esses troféus vão para a próxima partida.
A consequência prática é simples: recrute largo desde o início mesmo que não use todos. Os operadores de sobra não atrapalham, e são os que tornam possíveis «Equipe Completa» e «Ladrões de Honra».
Os quatro astromecs: uma missão que serve para dois troféus
«*Bips Furiosos*» — 0,43%. Complete uma missão usando 4 astromecs**.
O dado que o troféu aporta é que um esquadrão inteiro de droides não é uma possibilidade teórica: é uma configuração que o jogo contempla e permite levar a uma missão completa.
E aqui há uma sobreposição que convém aproveitar. «Bip Bup» pede vincular dois astromecs entre si, e os vínculos sobem levando a mesma dupla missão após missão. Então quando você montar o esquadrão de quatro droides, deixe fixos dois deles e continue levando-os juntos depois: a missão que te dá «*Bips Furiosos*» também encaminha o vínculo.
Escolha além disso uma missão curta e simples para isso. Um esquadrão de quatro astromecs não é uma composição equilibrada, e no Experto com Beskar você também não quer experimentar numa missão de história.
Personalizar e comprar: quatro troféus de menu
«Código de Vestimenta» — 74,73%. Personalize um membro da Zero Company. Pula assim que você entra no editor e muda qualquer coisa: uma cor, um capacete, o que for.
Vale a pena fazer cedo por um motivo prático, não estético: se você vai atrás da platina vai recrutar vinte operadores e levar duplas fixas durante toda a campanha para os vínculos. Distingui-los de relance no tabuleiro tático deixa de ser capricho quando você tem metade do elenco com a mesma aparência.
«Toque Pessoal» — 66,92%. Personalize uma arma. É a versão de armas do anterior: entre no menu e mude algo.
«Até os Dentes» — 0,11%. Equipe 4 modificações numa arma. O dado que aporta é que uma arma admite ao menos quatro mods ao mesmo tempo, e esses 0,11% sugerem que reunir quatro para a mesma arma leva bem avançada a campanha. Não é um troféu que se procura: é um que chega.
«O Preço Justo» — 55,97%. Compre algo no Mercado Negro, uma das lojas da camada de estratégia. Basta gastar uma vez.
«Não Haverá Acordo» — 0%. Desbloqueie o prêmio da Roleta Hutt três vezes. A Roleta Hutt é outro sistema que só se conhece por esta lista, e o troféu revela algo dele: o prêmio é repetível, não se esgota na primeira. Sendo de prata e pedindo três repetições, aponta que cada giro custa recursos ou tempo da camada de estratégia.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Star Wars: Zero Company.