Todos os vínculos de esquadrão de Star Wars: Zero Company
Os 10 vínculos que a platina exige, qual dupla exata cada um pede e por que oito dos dez dependem de Hawks continuar vivo.
E conta para Atiradores de Elite, Carne e Osso, Classe e Distinção, Palavra de Honra, Causas Perdidas, Heróis em ambos os lados, A Baronesa e o Boxeador, Inseparáveis, Bip-Bop, obrigatório para a platina.
Por que esta é a parte que mais arruína campanhas
Dos 53 troféus de Zero Company, 10 são vínculos: é preciso levar dois personagens específicos ao estado de Vínculo Muito Alto. Não é um contador global de "faça 10 vínculos quaisquer": cada troféu nomeia uma dupla exata, e isso muda por completo como você tem que jogar.
Oito dos dez envolvem Hawks, o protagonista. Os outros dois são genéricos: um entre dois agentes personalizados e outro entre dois astromecânicos. Isso significa que a maior parte do trabalho se concentra num único personagem, e que o gargalo não é a dificuldade, e sim quantas missões você consegue levar Hawks junto com cada um dos seus seis companheiros.
Os 10 vínculos, dupla por dupla
Todos os nomes de personagem estão exatamente como aparecem na descrição oficial do troféu. Os nomes dos troféus abaixo são os oficiais em português das APIs do PlayStation e do Xbox.
| Troféu | Dupla | Depende de Hawks | Oculto |
|---|---|---|---|
| Velhas Amizades | Hawks + Trick | Sim | Sim |
| Atiradores de Elite | Hawks + Luco | Sim | Sim |
| Carne e Osso | Hawks + Kabb | Sim | Sim |
| Classe e Distinção | Hawks + Jae | Sim | Sim |
| Palavra de Honra | Hawks + Cly | Sim | Sim |
| Causas Perdidas | Hawks + Tel | Sim | Sim |
| Heróis em ambos os lados | Trick + Luco | Não | Sim |
| A Baronesa e o Boxeador | Kabb + Jae | Não | Sim |
| Inseparáveis | Dois agentes personalizados | Não | Não |
| Bip-Bop | Dois astromecânicos | Não | Não |
Os seis companheiros com história própria
Os seis personagens que formam vínculo com Hawks são exatamente os seis que têm o seu próprio troféu de história: Trick (O Soldado), Luco (O Umbarano), Kabb (O Boxeador), Jae (A Baronesa), Cly (A Mandaloriana) e Tel (A Padawan).
Isso não é coincidência e tem uma leitura prática: é muito provável que subir o vínculo e avançar na história pessoal deles sejam o mesmo progresso, ou pelo menos que andem juntos. Se for assim, doze dos 53 troféus se resolvem com a mesma rotina. Vamos confirmar isso em jogo e atualizar esta seção.
Se algum desses seis morrer de forma permanente, você perde o vínculo e a história dele: dois troféus por personagem. São os agentes que nunca podem cair.
Os dois vínculos genéricos, e por que convém começá-los no primeiro dia
Inseparáveis pede Vínculo Muito Alto entre dois agentes personalizados, e Bip-Bop entre dois astromecânicos. Nenhum dos dois depende de personagens da história, então são os únicos vínculos que você controla por completo.
A consequência é que convém decidir bem cedo quais dois agentes personalizados e quais dois astromecânicos vão ser a sua dupla fixa, e levá-los juntos sempre que a missão permitir. Começar isso na hora 30 em vez de na hora 3 é a diferença entre sair sozinho e ter que ficar farmando missões opcionais de enchimento no fim.
Além disso, encaixa com o troféu *Bips furiosos*, que pede completar uma missão com quatro astromecânicos: essa missão também faz avançar o vínculo da sua dupla de droides.
O que ainda não sabemos
Não sabemos quantas missões são necessárias para ir do vínculo inicial até Muito Alto, nem se há ações concretas dentro do combate que acelerem isso, nem se existe um limite por capítulo. Também não sabemos se o vínculo pode continuar subindo depois do fim da campanha ou se há um ponto sem retorno.
São as quatro perguntas que vamos responder primeiro a partir de 27 de agosto, porque são elas que determinam se a platina sai em uma campanha ou em duas.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Star Wars: Zero Company.