De 99,90 % à 66,45 % : l'histoire emporte un tiers des joueurs
Les neuf trophées de la campagne sont de progression sauf un, qui est un choix qu'on peut rater. Ordre de la chasse, quel contenu annexe exploiter dans chaque zone et où les joueurs décrochent.
Et il compte pour Loups jumeaux, L'Oni, La femme derrière le masque, Le Kitsune, Courroux de l'onryō, Le Dragon, L'Araignée, Repos de l'onryō, obligatoire pour le platine.
Huit arrivent seuls, un est un choix
Des neuf trophées de la campagne, huit tombent seuls en avançant. Le neuvième non :
« La femme derrière le masque ». Fais preuve de pitié envers la fille de l'aubergiste. Il tombe pendant la mission principale « L'histoire du Kitsune », et c'est un choix : il faut lui pardonner.
C'est le seul point de l'histoire où le jeu te laisse te tromper sans t'avertir qu'un trophée est en jeu. Choisir l'inverse le perd jusqu'à une seconde partie.
Les autres sont de la progression pure :
« Le serpent » — 99,90 %. Raye le premier nom de ta ceinture. Il tombe dans le prologue, donc pratiquement tout le monde l'obtient.
« Loups jumeaux ». Retrouve un fantôme du passé. Il tombe pendant la mission principale « L'Oni », avant de la terminer.
« L'Oni » — 78,18 %. Éteins le feu d'un seigneur de guerre impitoyable. L'une des six cibles de l'histoire principale.
« Le Kitsune » — 72,83 %. Renvoie le maître espion de Saito dans l'ombre.
« La colère de l'onryo ». Revis la nuit de l'arbre en flammes. S'obtient en terminant la mission principale « Attraper une araignée ».
« Le Dragon » — 67,61 %. Élimine le premier-né favori. Il tombe pendant le récit des frères Saito.
« L'araignée ». Bats le fils d'un tyran. S'obtient en terminant la mission principale « L'appel de la chasse ».
« L'onryo repose » — 66,45 %. Trouve un avenir au-delà de la chasse. Il tombe à la fin de l'histoire avec « La dernière chasse de l'onryo ».
« La femme derrière le masque » est le seul trophée d'histoire ratable : pendant « L'histoire du Kitsune », il faut pardonner à la fille de l'aubergiste.
Ce qu'il faut exploiter dans chaque zone avant de continuer
L'histoire te promène dans les zones des six cibles, et chaque zone apporte du contenu annexe qui n'a de sens que tant que tu y es. L'exploiter sur le moment évite la pire erreur du platine : terminer la campagne et découvrir qu'il faut refaire la moitié de la carte.
Dans la zone de l'Oni. Le récit de maître d'Ina, qui affronte ses pillards, est celui qui donne « Le don de la destruction ». Ne le laisse pas passer tant que tu es là. Il débloque au passage la branche explosive du combat, utile pour tout le reste de la partie.
Dans le récit des frères Saito. Le même récit qui donne « Le Dragon » lance automatiquement la première moitié de « La voie de l'ōdachi ». La seconde moitié est à chercher au dojo du maître Yoshida, dans la chaîne de Tokachi : si tu l'ignores, le trophée reste à moitié sans le moindre avertissement.
Avant la fin. « L'onryo repose » ne clôt que l'histoire ; il ne clôt pas la partie. Ezo reste ouvert ensuite, donc le monde ouvert peut se terminer avant ou après sans risque.
La lecture des pourcentages. Des 99,90 % du prologue aux 66,45 % de la fin, on perd un tiers de tous ceux qui commencent le jeu.
La chute la plus parlante se situe entre l'Oni (78,18 %) et le Kitsune (72,83 %) : cinq points et demi entre deux cibles consécutives. Dans un jeu de 50 à 70 heures jusqu'au platine, cet écart n'est pas de la difficulté — aucun des deux combats ne l'est — mais simplement les gens qui ont lâché en route.
Malgré tout, ces 66,45 % d'achèvement sont parmi les plus élevés que nous ayons mesurés dans un monde ouvert : qui passe le premier tiers, termine.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Ghost of Yōtei.