Les cinq difficultés : une seule partie ou le double d'heures
Les cinq trophées de difficulté s'accumulent vers le bas : une partie en Expert avec Beskar les boucle tous. Commencer en Normal « pour apprendre » transforme 40 heures en 80.
Et il compte pour Vétéran, Agent, Capitaine, Légende, obligatoire pour le platine.
Ils s'accumulent vers le bas, et cela décide de tout
Les cinq trophées de difficulté disent « ou supérieure » dans leur description, et cette formule est le plus important de tout ce guide : ils s'accumulent vers le bas.
Une seule partie à la difficulté la plus haute te les donne tous les cinq d'un coup. Inutile de finir le jeu quatre fois.
Et voici la nuance qui trouble le plus : Beskar n'est pas une sixième difficulté. C'est un modificateur qui se superpose à une difficulté, donc « Légende » demande Expert et Beskar en même temps, pas Beskar tout seul.
De là découle la seule décision qui compte dans ce jeu, et il faut la prendre avant de commencer : si tu démarres en Expert avec Beskar activé dès le départ, tu boucles les cinq trophées en une campagne de 30-40 heures. Si tu commences en Normal « pour apprendre » puis recommences, c'est 60-80 heures pour le même résultat.
Beskar est un modificateur, pas une difficulté. « Légende » demande Expert avec Beskar activé : active-le avant la première mission, c'est la décision qui sépare une partie de deux.
Ce qui change vraiment en montant la difficulté
Il ne s'agit pas ici d'ennemis qui font plus de dégâts. La difficulté gouverne les blessures et la mort permanente des opérateurs, et cela change tout le jeu, pas seulement ta résistance.
En Difficile et au-delà, quand un opérateur meurt, il meurt pour de bon. Et le jeu compte six opérateurs avec une histoire personnelle, chacun avec son trophée. Si tu en perds un avant de boucler son arc, tu perds ce trophée dans cette partie et il n'y a aucun moyen de le récupérer sans recommencer.
C'est le plus grand risque du platine, et c'est une conséquence directe de la décision de la section précédente : la partie qui te donne les cinq trophées de difficulté est aussi celle où tu ne peux pas te permettre de perdre quelqu'un d'important.
Deux conséquences pratiques :
- Fais tourner les six à histoire propre en permanence, pas en réserve. Un opérateur qui ne joue pas ne fait pas avancer son arc. - « Une part naturelle de la vie », le trophée de perdre un membre de l'escouade, prends-le exprès et avec quelqu'un de sacrifiable. C'est le seul trophée du jeu qu'on obtient en échouant, et le laisser au hasard en Expert est une façon coûteuse de l'obtenir.
Pourquoi quatre des cinq sont à zéro
Les pourcentages de ce bloc sont frappants et méritent d'être bien lus :
- « Mercenaire » (Histoire ou supérieure) — 0,43 % - « Soldat » (Normal ou supérieure) — 0,11 % - « Agent » (Difficile ou supérieure) — 0 % - « Commandant » (Expert) — 0 % - « Légende » (Expert et Beskar) — 0 %
Que quatre soient à zéro ne dit rien de leur difficulté. Cela dit que le jeu est sorti depuis quatre jours et que la campagne dure 30-40 heures : personne n'a matériellement eu le temps de terminer une partie en Difficile, encore moins en Expert.
Même le plus accessible des cinq, celui en difficulté Histoire, n'est qu'à 0,43 % pour la même raison. Ces chiffres mesurent combien de gens ont eu le temps, pas combien en sont capables.
La lecture utile pour qui vise le platine est l'inverse des apparences : il n'y a rien de démontré difficile ici pour l'instant, seulement quelque chose de démontré long.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Star Wars: Zero Company.