Tous les liens d’escouade de Star Wars: Zero Company

Les 10 liens qu’exige le platine, quel duo précis demande chacun d’eux et pourquoi huit des dix dépendent du fait que Hawks reste en vie.

L’équipe EveryTrophy3 min de lecturePublié le 21/08/2026Mis à jour le 21/08/2026Couvre 10 des 53 trophées

Pourquoi c’est la partie qui gâche le plus de campagnes

Sur les 53 trophées de Zero Company, 10 sont des liens : il faut amener deux personnages précis à un niveau de lien Très élevé. Ce n’est pas un compteur global du type "noue 10 liens, peu importe lesquels" : chaque trophée nomme un duo exact, et cela change complètement la façon de jouer.

Huit des dix passent par Hawks, le protagoniste. Les deux autres sont génériques : un entre deux agents personnalisés et un autre entre deux astromécanos. Autrement dit, l’essentiel du travail se concentre sur un seul personnage, et le goulot d’étranglement n’est pas la difficulté mais le nombre de missions où tu peux déployer Hawks aux côtés de chacun de ses six compagnons.

Les 10 liens, duo par duo

Tous les noms de personnages sont repris tels quels de la description officielle du trophée. Les noms de trophées ci-dessous sont les noms officiels en français des API de PlayStation et de Xbox.

TrophéeDuoDépend de HawksCaché
Amitié de longue dateHawks + TrickOuiOui
Camarades d’armesHawks + LucoOuiOui
Comme les trois doigts de la mainHawks + KabbOuiOui
Classe et distinctionHawks + JaeOuiOui
Parole d’honneurHawks + ClyOuiOui
Causes perduesHawks + TelOuiOui
Des héros dans les deux campsTrick + LucoNonOui
Par-delà les titresKabb + JaeNonOui
Comme larrons en foireDeux agents personnalisésNonNon
Bip boop !Deux astromécanosNonNon

Les six compagnons qui ont leur propre histoire

Les six personnages qui nouent un lien avec Hawks sont exactement les six qui ont leur propre trophée d’histoire : Trick (Le soldat), Luco (L’Umbarien), Kabb (Le boxeur), Jae (La baronne), Cly (La Mandalorienne) et Tel (La Padawan).

Ce n’est pas un hasard, et cela se lit de façon très concrète : il est très probable que faire monter le lien et faire avancer leur histoire personnelle soient la même progression, ou au moins qu’elles aillent de pair. Si c’est le cas, douze des 53 trophées se règlent avec la même routine. Nous le confirmerons en jeu et nous mettrons cette section à jour.

Essentiel

Si l’un de ces six meurt définitivement, tu perds son lien et son histoire : deux trophées par personnage. Ce sont les agents qui ne doivent jamais tomber.

Les deux liens génériques, et pourquoi il vaut mieux les commencer dès le premier jour

Comme larrons en foire demande un niveau de lien Très élevé entre deux agents personnalisés, et Bip boop ! entre deux astromécanos. Aucun des deux ne dépend des personnages de l’histoire : ce sont donc les seuls liens que tu contrôles entièrement.

La conséquence, c’est qu’il faut décider très tôt quels deux agents personnalisés et quels deux astromécanos seront ton duo fixe, et les déployer ensemble chaque fois que la mission le permet. Commencer ça à l’heure 30 plutôt qu’à l’heure 3, c’est la différence entre le voir tomber tout seul et devoir enchaîner des missions optionnelles de remplissage à la fin.

En plus, ça s’emboîte avec le trophée *Escouade.exe*, qui demande de terminer une mission avec quatre astromécanos : cette mission fait aussi progresser le lien de ton duo de droïdes.

Ce que nous ne savons pas encore

Nous ne savons pas combien de missions il faut pour passer du lien de départ au niveau Très élevé, ni s’il existe des actions précises en combat qui l’accélèrent, ni s’il y a une limite par chapitre. Nous ne savons pas non plus si le lien peut continuer à monter après la fin de la campagne ou s’il y a un point de non-retour.

Ce sont les quatre questions auxquelles nous répondrons en premier à partir du 27 août, parce que ce sont elles qui décident si le platine se fait en une partie ou en deux.

Les trophées concernés

Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Star Wars: Zero Company.

A atteint le niveau de lien Très élevé entre Hawks et Trick.
Nom original : Old Friends
oculto
Camarades d'armesBronze0,11 %
A atteint le niveau de lien Très élevé entre Hawks et Luco.
Nom original : Sharp Shooters
oculto
A atteint le niveau de lien Très élevé entre Hawks et Kabb.
Nom original : Mate and Marrow
oculto
Classe et distinctionBronze0,87 %
A atteint le niveau de lien Très élevé entre Hawks et Jae.
Nom original : Class and Distinction
oculto
Parole d'honneurBronze0,00 %
A atteint le niveau de lien Très élevé entre Hawks et Cly.
Nom original : Word Of Honor
oculto
Causes perduesBronze0,33 %
A atteint le niveau de lien Très élevé entre Hawks et Tel.
Nom original : Lost Causes
oculto
A atteint le niveau de lien Très élevé entre Trick et Luco.
Nom original : Heroes on Both Sides
oculto
Par-delà les titresBronze0,11 %
A atteint le niveau de lien Très élevé entre Kabb et Jae.
Nom original : The Baroness and the Boxer
oculto
A atteint le niveau de lien Très élevé entre 2 agents personnalisés.
Nom original : Thick As Thieves
Bip boop !Bronze0,00 %
A atteint le niveau de lien Très élevé entre 2 astromécanos.
Nom original : Beep Boop

Autres guides de Star Wars: Zero Company

Les cinq difficultés : une seule partie ou le double d'heures
Les cinq trophées de difficulté s'accumulent vers le bas : une partie en Expert avec Beskar les boucle tous. Commencer en Normal « pour apprendre » transforme 40 heures en 80.
Les onze missions de campagne et la courbe d'abandon la plus brutale du catalogue
De 99,89 % à 0,54 % en onze missions. Aucune n'est manquable ni difficile, mais les pourcentages disent exactement où la campagne se casse et quelles missions s'enchaînent.
Les six histoires personnelles : le plus grand risque du platine
En Difficile ou plus, la mort d'un opérateur est permanente, et son trophée part avec lui jusqu'à la partie suivante. Les six personnages, l'ordre de bouclage de leurs arcs et pourquoi Luco traîne trois trophées.
Les huit exploits tactiques : six viennent seuls et deux se provoquent
Rater un tir à 90 % est à 56,83 % et en réussir un à 10 % seulement à 15,84 %. Les huit exploits de combat, ceux qui viennent en jouant et ceux qui exigent un personnage précis vivant.
Vingt opérateurs et quatre astromechs : ce qu'il faut décider le premier jour
« Effectif complet » demande 20 opérateurs dans une même campagne et n'est qu'à 0,22 %. Aucun des trophées d'effectif ne s'improvise à la fin : les liens montent en emmenant le même duo mission après mission.
1138 victimes et 50 missions optionnelles : les quatre trophées qui décident du nombre de parties
Ce platine n'est pas difficile, il est long, et ces quatre trophées en sont la raison. Le 1138 est un clin d'œil à THX 1138 et non un seuil de conception, mais il faut quand même les abattre.