Les huit exploits tactiques : six viennent seuls et deux se provoquent

Rater un tir à 90 % est à 56,83 % et en réussir un à 10 % seulement à 15,84 %. Les huit exploits de combat, ceux qui viennent en jouant et ceux qui exigent un personnage précis vivant.

L’équipe EveryTrophy3 min de lecturePublié le 01/09/2026Mis à jour le 01/09/2026Couvre 8 des 53 trophées

Les cinq qui viennent en jouant normalement

Cinq des huit ne se cherchent pas. Ils viennent si tu joues, et les pourcentages le confirment :

« Ta concentration détermine ta réalité » — 86,44 %. Appliquer un point de concentration. Les points de concentration se dépensent dans l'arbre de concentration, la progression de tes opérateurs. Il est pratiquement impossible de ne pas l'avoir.

« Fais-le, ou ne le fais pas » — 56,83 %. Rater un tir à 90 % ou plus de probabilité. Cela arrive à tout le monde sans le chercher ; s'il n'est pas tombé à mi-partie, tu as eu une chance remarquable.

« La position dominante » — 38,39 %. Vaincre 10 ennemis depuis une position surélevée. C'est cumulatif et cela vient tout seul si tu joues bien : la hauteur donne l'avantage dans ce jeu, donc grimper est ce que tu devrais déjà faire.

« Attention à la marche » — 37,42 %. Faire tomber un ennemi hors de l'espace de combat. Cela confirme que les morts environnementales sont prévues, et cela tombe sans le chercher sur les cartes en relief.

« Ne me parle pas des probabilités » — 15,84 %. Réussir un tir à 10 % ou moins de probabilité. Inutile de trop forcer : dès qu'un ennemi est à couvert et loin, le jeu t'affichera des pourcentages minuscules. Tire quand même et tôt ou tard ça passe.

Les trois qu'il faut préparer

« Plein de Force » — 13,23 %. Utilise la Force pour pousser ou attirer un ennemi sur un autre ennemi.

Deux prérequis que la description n'explicite pas. Le premier : il te faut Tel-Rea Vokoss dans l'escouade, car c'est la seule à utiliser la Force. Le second : il ne suffit pas de pousser un ennemi, il faut le pousser sur un autre, il faut donc attendre qu'ils soient alignés.

Et l'avertissement qui relie au reste du platine : en Difficile ou plus, si Tel meurt, ce trophée part avec elle jusqu'à la partie suivante, comme son histoire personnelle.

« Vois ta propre fin » — 2,28 %. Vaincs un Voyant d'un seul coup.

Le Voyant est un type d'ennemi qui n'apparaît nommé que dans la liste des trophées, et ses 2,28 % disent quelque chose : soit ils sont rares, soit ils encaissent beaucoup. Le tuer d'un coup exige de préparer le tir, pas de l'improviser : arrive à la rencontre avec les dégâts accumulés et les bonus en place.

« Une part naturelle de la vie » — 8,13 %. Perds un membre de la Zero Company.

C'est le seul trophée de la liste qu'on obtient en échouant, et mieux vaut donc le planifier que le laisser au hasard. En Difficile et au-delà la mort est permanente : si celui qui tombe est l'un des six à histoire personnelle, tu perds son trophée aussi.

La manière propre : prends-le exprès avec un opérateur sacrifiable, quelqu'un sans histoire personnelle et sans liens en cours.

Essentiel

« Plein de Force » exige Tel-Rea Vokoss vivante, et en Difficile ou plus sa mort est permanente. C'est le second trophée qu'on perd avec elle, en plus de son histoire personnelle.

Les trophées concernés

Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Star Wars: Zero Company.

A réussi un tir avec 10 % ou moins de chances de toucher !
Nom original : Never Tell Me the Odds
A raté un tir avec 90 % ou plus de chances de toucher !
Nom original : Do or Do Not
A utilisé la Force pour provoquer une collision entre deux ennemis par traction ou poussée.
Nom original : Forceful
oculto
A perdu un ou une membre de la Compagnie Zéro.
Nom original : A Natural Part of Life
A utilisé un point d'aptitude.
Nom original : Your Focus Determines Your Reality
Faux pasBronze37,42 %
A expulsé un ennemi de la zone de combat.
Nom original : Watch That First Step
Je te domineBronze38,39 %
A éliminé 10 ennemis depuis une position en hauteur.
Nom original : The High Ground
Fi des fanatiquesBronze2,28 %
A vaincu un ennemi fanatique en un seul coup.
Nom original : See Your Own Demise
oculto

Autres guides de Star Wars: Zero Company

Tous les liens d’escouade de Star Wars: Zero Company
Les 10 liens qu’exige le platine, quel duo précis demande chacun d’eux et pourquoi huit des dix dépendent du fait que Hawks reste en vie.
Les cinq difficultés : une seule partie ou le double d'heures
Les cinq trophées de difficulté s'accumulent vers le bas : une partie en Expert avec Beskar les boucle tous. Commencer en Normal « pour apprendre » transforme 40 heures en 80.
Les onze missions de campagne et la courbe d'abandon la plus brutale du catalogue
De 99,89 % à 0,54 % en onze missions. Aucune n'est manquable ni difficile, mais les pourcentages disent exactement où la campagne se casse et quelles missions s'enchaînent.
Les six histoires personnelles : le plus grand risque du platine
En Difficile ou plus, la mort d'un opérateur est permanente, et son trophée part avec lui jusqu'à la partie suivante. Les six personnages, l'ordre de bouclage de leurs arcs et pourquoi Luco traîne trois trophées.
Vingt opérateurs et quatre astromechs : ce qu'il faut décider le premier jour
« Effectif complet » demande 20 opérateurs dans une même campagne et n'est qu'à 0,22 %. Aucun des trophées d'effectif ne s'improvise à la fin : les liens montent en emmenant le même duo mission après mission.
1138 victimes et 50 missions optionnelles : les quatre trophées qui décident du nombre de parties
Ce platine n'est pas difficile, il est long, et ces quatre trophées en sont la raison. Le 1138 est un clin d'œil à THX 1138 et non un seuil de conception, mais il faut quand même les abattre.