Le diciassette secondarie: dodici sono mancabili e nessuna avvisa
«Henry il paraninfo» chiede il finale che nessuno sceglie e «Con la parlantina e senza cappio» richiede di finire condannato a morte con Eloquenza alta. Diciassette trame, quali si chiudono avanzando e quali hanno un solo finale valido.
E conta per Riforgiata, Il migliore amico dell'uomo, La morte può attendere, Racconti di Kuttenberg, Penitente, Sfilati il cappio, Le mie scarpe!, Vecchio corvo, Due piccioni, Un vecchio amico, Tregua, Henry il sensale, Sventolando bandiera marrone, La sporca settina, Martire, Ricorda per sempre…, obbligatorio per il platino.
Il problema non è trovarle, è chiuderle bene
Kingdom Come: Deliverance II non ha collezionabili nascosti né sfide di abilità impossibili. Quello che ha sono decisioni, e dodici di questi diciassette trofei sono mancabili.
Ci sono due modi diversi di perderli, e conviene distinguerli perché si evitano in modo diverso:
1. La trama ha più finali e solo uno dà il trofeo. Non sbagli per distrazione: sbagli scegliendo. Qui rientrano «Corvo vetusto» — il vero signore di Nebakov, non quello che esce di default —, «Tregua» — riconciliare i villaggi invece delle alternative —, «Morire un altro giorno» — salvare il fratello giocando come Godwin — e soprattutto «Henry il paraninfo» (11,47%), che chiede di far incontrare Victoria e il suo amato contro la volontà di lui. Quell'11,47% è esattamente la gente che non ha scelto la via naturale.
2. La catena si chiude avanzando con la storia. Qui non scegli male, semplicemente arrivi tardi: «Le storie di Kutná Hora» con Rosa, «I sette indesiderabili» — i camerati del Diavolo Secco, sparsi per la mappa — e «Maestro dei maestri» si chiudono da soli quando la trama principale volta pagina.
La regola che risolve entrambe: quando apri una secondaria, chiudila prima di toccare la storia principale. In un gioco da cento ore sembra caro, ed è più economico che rifare la partita.
Dodici delle diciassette sono mancabili, e il gioco non avvisa in nessuna. Chiudi ogni secondaria aperta prima di avanzare con la storia principale, soprattutto cambiando regione.
I quattro più rari e perché lo sono
«Con la parlantina e senza cappio» — 10,77%. Liberati da un'esecuzione parlando.
È il più raro del gioco base e ha una trappola doppia: prima bisogna finire condannati a morte — cosa che nessuno cerca — e poi uscirne con Eloquenza sufficiente. Se il tuo Henry non ha alzato quella statistica, non c'è conversazione che ti salvi. Quindi non è un trofeo che si prende quando compare: è uno che si prepara.
«Ricorda, ricorda…» — 11,42%. Lascia che esploda quello che doveva esplodere. È una strizzata d'occhio alla congiura delle polveri, e la sua rarità viene dal fatto che l'istinto è evitare l'esplosione, non provocarla.
«Henry il paraninfo» — 11,47%. Fai incontrare Victoria e il suo amato contro la volontà di lui. Il finale naturale è l'altro, ed è per questo che quasi nessuno ce l'ha.
«Una bandiera macchiata» — 21,32%. Appendi biancheria intima usata alla taverna. Uno dei trofei scherzo del gioco: non è difficile, è che bisogna sapere che esiste.
Tutti e quattro condividono uno schema: nessuno si perde giocando male. Si perdono giocando in modo ragionevole.
Quelle che escono quasi da sole
Non tutto in questo blocco è una trappola. Cinque si chiudono senza drammi:
«Un vecchio amico» — 68,28%. Trova Sassolino, il cavallo di Henry del primo gioco. Tecnicamente è mancabile, ma quasi tutti lo incontrano.
«Il migliore amico dell'uomo» — 64,40%. Trova e salva Bastardo, il cane. È mancabile — se il salvataggio va male non c'è seconda occasione — ma la maggior parte lo prende al primo colpo.
«I sette indesiderabili» — 42,66%. Trova tutti i camerati del Diavolo Secco. È argento e mancabile: sono diversi personaggi sparsi per la mappa e la catena si chiude avanzando con la storia. Falli appena li apri.
«Martire» — 35,75%. Aiuta il legato a ottenere il martirio. Trofeo nascosto di una delle trame religiose.
«Il penitente» — 31,93%. Completa il pellegrinaggio penitenziale. È una missione lunga di percorrere stazioni a piedi: non ha trucchi, solo tempo. È tra i pochi di questa lista che non puoi sbagliare, solo non fare.
E due che sono pura strizzata d'occhio: «Le mie scarpe!» — 25,22%, ubriacarsi fino a perdere i sensi e farsi rubare le scarpe, che scatta al risveglio; e «Riforgiato nel fuoco» — 34,97%, riforgiare la spada che Henry cerca dall'inizio, mancabile perché è la chiusura di una catena lunga. Non lasciare quella missione a metà.
I trofei coinvolti
Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di Kingdom Come: Deliverance II.