Le sette imprese di combattimento: due chiedono di tenere il conto fin dall'inizio
«Versatilità offensiva» chiede nove tipi di arma diversi e «Pressione massima» fallisce se ti fasci per abitudine. Sette trofei di combattimento, dal 68,02% al 13,33%, e nessuno dipende dalla difficoltà.
E conta per Buon riposo, Senza protezione, Sotto pressione, Pietra e lapide!, Arma preferita, Cecchino boemo, obbligatorio per il platino.
I due da cominciare a contare il primo giorno
«Versatilità offensiva» — 13,52%. Sconfiggi un nemico con ogni tipo di arma del gioco: spada, mazza, ascia, arma inastata, arco, balestra, cannone a mano, pugnale e a mani nude. Nove.
È tra i più rari del gioco base, e non perché sia difficile: è che bisogna ricordarsi di cambiare arma apposta. Henry finisce per specializzarsi in una o due e il resto resta nella cassa.
Il modo per non soffrirlo è tenere il conto fin dall'inizio e spuntare i tipi man mano che li usi. Il cannone a mano e l'arma inastata sono i più dimenticati, perché non si incastrano con nessuno stile di gioco abituale.
«Cecchino boemo» — 13,33%. Uccidi un nemico con un colpo di balestra alla testa e da lontano.
Qui il problema è l'arma: la balestra arriva tardi e si usa poco. Il modo più pratico è non aspettare l'occasione, ma riservare una notte per cacciare un bandito ignaro a distanza. Un accampamento di banditi addormentato è lo scenario ideale: nemico fermo, distanza controllata e nessuna fretta di mirare.
Quello che si sbaglia per istinto
«Pressione massima» — 60,82%. Vinci tre scontri mentre stai sanguinando.
Sembra tra i facili, e nell'esecuzione lo è. La sfumatura è che bisogna vincere il combattimento con l'emorragia attiva, non curarsi all'inizio.
Ed ecco il problema: se ti fasci per abitudine, questo non scatta mai. Kingdom Come punisce l'emorragia con perdita continua di salute, quindi il riflesso appreso — e quello giusto in qualsiasi altra situazione — è tamponarla subito.
Per prenderlo, inverti l'abitudine una volta: quando cominci a sanguinare in una rissa che stai vincendo comodamente, non fasciarti e finiscila così. Tre volte e via.
E altri due dello stesso blocco che dipendono dalla situazione, non dall'abilità:
«A nanna» — 43,42%. Sgozza un nemico che ti sta cercando, cioè in stato di allerta ma senza averti individuato. Richiede furtività con il nemico già allertato, che è parecchio più difficile che farlo di sorpresa: bisogna farsi sentire e poi rompere la linea di vista.
«Rocce e pietre!» — 50,06%. Uccidi un nemico lanciandogli una pietra dai merli. Compare negli assedi ed è una strizzata d'occhio a Deep Rock Galactic — il «Karl» della descrizione ufficiale.
I due che cadono giocando
«Combattimento elegante» — 68,02%. Uccidi un nemico con un combo.
I combo si imparano dai maestri d'armi e poi escono da soli in qualsiasi rissa. Se non ti è scattato, è perché non hai ancora allenato con nessun maestro: è addestramento, non mira.
«Senza protezione» — 35,32%. Rompi lo scudo di un nemico colpendolo ripetutamente. Qualsiasi arma contundente ci riesce in fretta, quindi la mazza o l'ascia lo chiudono in un combattimento.
Quel 35,32% non misura difficoltà: misura che la maggior parte della gente attacca il nemico, non il suo scudo. Se ti ricordi di colpire lo scudo apposta una sola volta, esce.
E la nota che chiude il blocco: nessuno dei sette trofei di combattimento dipende dalla difficoltà del gioco. Si possono prendere tutti all'impostazione che stai giocando, quindi non c'è motivo di alzare né abbassare la difficoltà pensando a loro.
I trofei coinvolti
Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di Kingdom Come: Deliverance II.