Le cinque difficoltà: una sola partita o il doppio delle ore
I cinque trofei di difficoltà si accumulano verso il basso, quindi una partita in Esperto con Beskar li chiude tutti. Cominciare a Normale «per imparare» trasforma 40 ore in 80.
E conta per Reduce, Operativo, Capitano, Leggenda, obbligatorio per il platino.
Si accumulano verso il basso, e questo decide tutto
I cinque trofei di difficoltà dicono «o superiore» nella descrizione, e quella formula è la cosa più importante di tutta questa guida: si accumulano verso il basso.
Una sola partita alla difficoltà più alta te li dà tutti e cinque in un colpo. Non serve finire il gioco quattro volte.
Ed ecco la sfumatura che più confonde: Beskar non è una sesta difficoltà. È un modificatore che si somma a una difficoltà, quindi «Leggenda» chiede Esperto e Beskar insieme, non Beskar da solo.
Da qui nasce l'unica decisione che conta in questo gioco, e va presa prima di cominciare: se parti in Esperto con Beskar attivo dall'inizio, chiudi i cinque trofei in una campagna di 30-40 ore. Se cominci a Normale «per imparare» e poi rifai, sono 60-80 ore per lo stesso risultato.
Beskar è un modificatore, non una difficoltà. «Leggenda» chiede Esperto con Beskar attivo, quindi attivalo prima della prima missione: è la decisione che separa una partita da due.
Cosa cambia davvero alzando la difficoltà
Qui non si tratta di nemici che fanno più danno. La difficoltà governa le ferite e la morte permanente degli operatori, e questo cambia tutto il gioco, non solo quanto reggi.
A Difficile e oltre, quando un operatore muore, muore per sempre. E il gioco ha sei operatori con storia personale propria, ciascuno con il suo trofeo. Se ne perdi uno prima di chiudere il suo arco, perdi quel trofeo in quella partita e non c'è modo di recuperarlo se non ricominciando.
È il rischio maggiore del platino, ed è conseguenza diretta della decisione della sezione precedente: la partita che ti dà i cinque trofei di difficoltà è anche la partita in cui non puoi permetterti di perdere nessuno di importante.
Due conseguenze pratiche:
- Porta i sei con storia propria in rotazione costante, non in riserva. Un operatore che non gioca non avanza il suo arco. - «Una parte naturale della vita», il trofeo di perdere un membro della squadra, prendilo apposta e con qualcuno sacrificabile. È l'unico trofeo del gioco che si ottiene fallendo, e lasciarlo al caso in Esperto è un modo caro di ottenerlo.
Perché quattro dei cinque sono a zero
Le percentuali di questo blocco sono vistose e vanno lette bene:
- «Mercenario» (Storia o superiore) — 0,43% - «Soldato» (Normale o superiore) — 0,11% - «Agente» (Difficile o superiore) — 0% - «Comandante» (Esperto) — 0% - «Leggenda» (Esperto e Beskar) — 0%
Che quattro siano a zero non dice nulla sulla loro difficoltà. Dice che il gioco è uscito da quattro giorni e la campagna dura 30-40 ore: non c'è stato il tempo materiale perché qualcuno finisse una partita a Difficile, figurarsi a Esperto.
Persino il più accessibile dei cinque, quello a difficoltà Storia, ce l'ha solo lo 0,43% per lo stesso motivo. Questi numeri misurano quanta gente ha avuto tempo, non quanta ce la può fare.
La lettura utile per chi punta al platino è il contrario di come sembra: qui non c'è ancora nulla di dimostrabilmente difficile, solo qualcosa di dimostrabilmente lungo.
I trofei coinvolti
Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di Star Wars: Zero Company.