Le sei storie personali: il rischio maggiore del platino
A Difficile o superiore la morte di un operatore è permanente, e con lui se ne va il suo trofeo fino alla partita successiva. I sei personaggi, l'ordine in cui si chiudono i loro archi e perché Luco si trascina tre trofei.
E conta per L'umbarano, Il pugile, La baronessa, La mandaloriana, La Padawan, obbligatorio per il platino.
Sei trofei che possono morire
Sei operatori hanno una storia propria e ciascuno dà il suo trofeo. Ed ecco cosa rende questo blocco il più delicato del gioco:
A Difficile e oltre, la morte di un operatore è permanente. Se ne perdi uno dei sei prima di chiuderne l'arco, perdi quel trofeo in quella partita, e non c'è modo di recuperarlo se non ricominciando.
Questo cozza frontalmente con la strategia ottimale del resto del platino, cioè giocare in Esperto con Beskar dall'inizio per chiudere i cinque trofei di difficoltà in un colpo. La partita più efficiente è anche la più fragile.
Due regole che ne derivano:
- Porta i sei in rotazione costante, non in riserva. Un operatore che non gioca non avanza il suo arco, e più tardi lo chiudi più tempo resta esposto. - Gli operatori sacrificabili esistono per un motivo. Per «Una parte naturale della vita» — il trofeo di perdere un membro della squadra — usa qualcuno senza storia propria, apposta. È l'unico trofeo del gioco che si ottiene fallendo, e lasciarlo al caso in Esperto può costarti uno di questi sei.
A Difficile o superiore, perdere Trick, Luco, Kabb, Jae, Cly o Tel prima di chiuderne l'arco significa perdere quel trofeo fino alla partita successiva. Non c'è recupero nella stessa campagna.
L'ordine in cui si chiudono, secondo le percentuali
I sei trofei sono identici nell'enunciato, ma le loro percentuali sono molto distanti, e quella distanza dice quando ogni storia si incrocia con la campagna:
- Kabb Uppercut, il pugile — 1,74% - Jae Mordant, la baronessa — 1,19% - Cly Kullervo, il mandaloriano — 0,87% - Tel-Rea Vokoss, la padawan — 0,54% - Trick, il soldato clone — 0,43% - Luco Bronc, l'umbarano — 0,33%
La lettura è diretta: la storia di Kabb è la prima che puoi chiudere, perché si incrocia con la campagna prima delle altre. E quella di Luco è l'ultima, ormai nel tratto dove resta solo l'1% dei giocatori.
Questo dà un ordine di priorità pratico. Se devi scegliere chi proteggere per primo, proteggi Luco e Tel: sono i due che restano esposti più a lungo prima di chiudere.
E Luco è quello che si trascina più trofei del gioco: la sua storia personale, il suo legame con Hawks e il legame con Trick di «Eroi da entrambe le parti». Tre trofei in un solo operatore che muore per sempre. Se non lo porti spesso fin dall'inizio, tutti e tre se ne vanno alla partita successiva.
Una nota su Tel-Rea Vokoss: è l'unica del gruppo che usa la Forza, quindi ti serve viva anche per «Forzuto», il trofeo di spingere un nemico contro un altro.
I trofei coinvolti
Ognuno rimanda alla sua sezione dentro la guida completa ai trofei di Star Wars: Zero Company.