«Intellectual Pursuits» pede História exatamente: ponha na primeira partida ou custa uma volta
Duas dificuldades independentes, ação e quebra-cabeças, e só uma das quatro admite «ou superior». O troféu de quebra-cabeças no fácil tem menos gente que o difícil, e esse dado explica como planejar as voltas.
E conta para Gratidão por um Inimigo Digno, Interesses Intelectuais, Sapiência na Pesquisa, obrigatório para a platina.
«Ou superior» só aparece em dois dos quatro
Silent Hill f separa dificuldade de ação e dificuldade de quebra-cabeças, e as ajusta separadamente. Os quatro troféus repartem-se entre as duas, mas nem todos aceitam a fórmula «ou superior», e aí está todo o planejamento.
«Thankful to Be Here» — 65,13%. Termine o jogo com dificuldade de ação em História ou superior.
Cai sozinho na sua primeira partida sem fazer nada especial. Esses 65,13% são exatamente a gente que termina Silent Hill f uma vez, então serve como referência para ler todas as demais porcentagens da lista.
«Grateful for a Worthy Foe» — 31,98%. Termine o jogo com dificuldade de ação em Difícil ou superior.
A fórmula «ou superior» é a chave: se fizer a terceira volta em Perdida na névoa, este salta sozinho e você poupa uma partida inteira. Não o faça à parte.
«Wise Researcher» — 53,38%. Termine o jogo com dificuldade de quebra-cabeças em Difícil. É o que toca na segunda partida.
Mais da metade dos jogadores o têm, e mais gente que o de História: a maioria começa o jogo diretamente aqui.
«Intellectual Pursuits» — 39,38%. Termine o jogo com dificuldade de quebra-cabeças em História.
Atenção, este pede História exatamente, não admite «ou superior».
«Intellectual Pursuits» pede dificuldade de quebra-cabeças em História exatamente. Não há «ou superior»: se começar no Difícil, é preciso uma volta a mais só por este troféu.
O fácil tem menos gente que o difícil
Aqui há uma raridade que desconcerta quem lê a lista por cima: «Intellectual Pursuits» (39,38%) tem menos gente que «Wise Researcher» (53,38%). O troféu de quebra-cabeças no fácil é mais raro que o de quebra-cabeças no difícil, catorze pontos abaixo.
O motivo não tem nada a ver com dificuldade: quase ninguém joga sua primeira partida com os quebra-cabeças no fácil. A maioria começa no Difícil diretamente, leva «Wise Researcher» sem pensar, e descobre depois que lhe falta o de História.
Se deixar para o final custa uma volta extra só por isso. É o erro de planejamento mais caro de Silent Hill f, e o único que não dá para arrumar mudando de dificuldade no meio da partida.
A distribuição que custa menos partidas:
Primeira volta. Ação em História e quebra-cabeças em História: levam-se «Thankful to Be Here» e «Intellectual Pursuits». É a partida de aprender o jogo, e tirar o de quebra-cabeças fáceis aqui é o que salva a volta extra.
Segunda volta. Quebra-cabeças em Difícil para «Wise Researcher». A ação dá no mesmo nesta.
Terceira volta. Ação em Perdida na névoa, que por «ou superior» dá «Grateful for a Worthy Foe» sem necessidade de uma partida dedicada ao Difícil.
Três voltas, quatro troféus de dificuldade, nenhuma partida gasta só em subir um ajuste. E essas mesmas três voltas são as que os finais precisam, então o bloco de dificuldade não acrescenta nem uma partida se for planejado desde o início.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Silent Hill f.