Os chefes de Silent Hill f e seus 7 troféus de proeza

Cada chefe importante esconde uma condição extra que não aparece na tela. Sakuko, Rinko, o Shiromuku, o Shichibi, o Tsukumogami e o Kyubi, com o que cada um pede.

Equipe do EveryTrophy2 min de leituraPublicado em 21/08/2026Atualizado em 21/08/2026Cobre 7 dos 57 troféus

Nenhum chefe dá troféu só por ser derrotado

Isto é o que mais confunde em Silent Hill f: derrotar um chefe não dá troféu. Quem dá é derrotá-lo cumprindo uma condição extra que o jogo não mostra em momento nenhum.

Sem saber disso de antemão, você passa direto por todos. E como são perdíveis, cada vacilo custa uma jogatina inteira de espera. Por isso vale a pena ler esta tabela antes de entrar em cada combate, não depois.

O que cada chefe pede

Ordenados pelo quão raro é cada troféu, do mais difícil ao mais acessível.

ChefeTroféuCondição extraQuem tem
TsukumogamiMestre de Marionetes · prataDerrote-o sem ser atingida por uma única flecha.23,95%
Tsukumogami + KyubiMata-deuses · prataAcabe com os dois em menos de 10 minutos desde o início da luta.25,38%
ShichibiDoma-raposasElimine todos os monstros invocados ANTES de dar um fim nele.28,71%
RinkoEcos da InvejaDerrote-a sem ser atingida por nenhuma das bonecas dela.32,27%
Pais de HinakoCala a Boca pra Variar, Pai!Derrube o pai antes da mãe.43,23%
ShiromukuA Ave que Voa Mais AltoDerrote-o sem morrer nenhuma vez.42,54%
SakukoO Som do SilêncioDerrote-a sem levar o ataque do sino suzu.44,48%

Os dois que realmente custam

Mestre de Marionetes é, com 23,95%, o segundo troféu menos comum do jogo, depois da platina e da dificuldade máxima. As flechas do Tsukumogami vêm em rajadas, então é preciso fazer o combate inteiro colada nele ou em cobertura permanente.

Mata-deuses é o único troféu do jogo com cronômetro, e ele não avisa que existe um. Dez minutos para o Tsukumogami e o Kyubi. Chegue lá com o equipamento aprimorado e não fique explorando durante a luta.

Os dois são do mesmo trecho final, então chegue ali com um save recente e com a ideia de repetir umas duas vezes.

Chave

Salve antes de cada chefe. Se você errar a condição, recarregar custa cinco minutos; esperar a próxima jogatina custa dez horas.

Os troféus envolvidos

Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Silent Hill f.

Derrotou o Tsukumogami sem ser atingida por uma única flecha.
Nome original: Puppetmaster
perdíveloculto
Mata-deusesPrata25,38%
Derrotou o Tsukumogami e o Kyubi dentro de 10 minutos da luta começada.
Nome original: God Slayer
perdíveloculto
Doma-raposasPrata28,71%
Derrotou todos os monstros invocados antes de dar um fim ao Shichibi.
Nome original: Fox Tamer
perdíveloculto
Ecos da InvejaBronze32,27%
Derrotou Rinko sem ser atingida pelas bonecas dela.
Nome original: Echoes of Jealousy
perdíveloculto
O Som do SilêncioBronze44,48%
Derrotou Sakuko sem ser atingida pelo ataque do sino suzu.
Nome original: The Sound of Silence
perdíveloculto
Derrotou o Shiromuku sem morrer nenhuma vez.
Nome original: The Bird that Flies Highest
perdíveloculto
Derrotou o pai de Hinako antes da mãe dela na residência Shimizu.
Nome original: Just Shut Up for Once, Dad!
perdíveloculto

Outros guias de Silent Hill f

Todos os omamori de Silent Hill f: os do hokora e os 17 escondidos
Os omamori se dividem em dois troféus diferentes e o segundo é o que mais gente deixa pela metade. Onde ficam os escondidos e por que são o terceiro troféu mais raro do jogo.
Os 5 troféus de documentos de Silent Hill f
Os cinco troféus de documentos, qual papel cada um pede e por que são o bloco de perdíveis que mais gente descobre quando já não há volta.
O roteiro de jogatinas de Silent Hill f: em que ordem fazer tudo
Três jogatinas completas e uma parcial, com a dificuldade e o final de cada uma. A decisão que separa uma platina de 30 horas de uma de 45.
Os 5 finais de Silent Hill f e como desbloquear cada um
Os cinco finais com a condição exata de cada um, em qual jogatina tirar cada um e qual deles não serve para os troféus de dificuldade.
Os 36 troféus perdíveis de Silent Hill f
36 dos 57 troféus podem ser perdidos para sempre. Quais são, por que se perdem e em qual jogatina caçar cada um para não repetir voltas.
As 11 portas e caixas de Inari-sama de Silent Hill f: onde está cada uma
Sete caixas e quatro portas que só se abrem em Novo Jogo+ com o broche, e que guardam documentos, omamoris ocultos e melhorias de personagem.
As 6 ampliações de inventário de Silent Hill f (e por que duas não aparecem na primeira volta)
«Colecionadora Fervorosa» não dá para tirar numa partida: quatro ampliações estão na primeira volta e duas só existem em Novo Jogo+. Aqui estão as seis, com a rota.
Os três degraus onde Silent Hill f perde seus jogadores estão na primeira metade
De 99,01% a 67,79% em catorze troféus que não pedem nada. Os saltos grandes estão todos antes do equador e o último terço mal perde um ponto: quem chega ao eclipse, termina.
«Intellectual Pursuits» pede História exatamente: ponha na primeira partida ou custa uma volta
Duas dificuldades independentes, ação e quebra-cabeças, e só uma das quatro admite «ou superior». O troféu de quebra-cabeças no fácil tem menos gente que o difícil, e esse dado explica como planejar as voltas.
A mesma perseguição, vinte pontos de diferença: por que Sugisato custa o dobro de Ebisugawa
Oito proezas de combate, fuga e exploração, com o ponto exato onde a condição de cada uma começa. Duas são a mesma mecânica em duas zonas e uma é o reverso: aqui você não foge, persegue.
Purificar a espada abre o Final 4 e fecha o Final 3: são partidas distintas
Dois quebra-cabeças que não admitem tentativa e erro, a corrente de objetos que decide três dos cinco finais e as onze zonas que é preciso varrer para o troféu mais raro de exploração.