Os três degraus onde Silent Hill f perde seus jogadores estão na primeira metade
De 99,01% a 67,79% em catorze troféus que não pedem nada. Os saltos grandes estão todos antes do equador e o último terço mal perde um ponto: quem chega ao eclipse, termina.
E conta para Orientação da Raposa, Sussurros do Espantalho, Purificada, A Caminho da Escola, Sombra do Passado, Festa do Adeus, Um Caminho Perigoso, Asas Arrancadas, Despedida em Bons Termos, Eclipse Solar e Lunar, O Caminho da Autopreservação, O Caminho da Exultação, Voltando ao Ninho, obrigatório para a platina.
Os três degraus grandes: 6,51, 7,19 e 3,76 pontos
Os catorze troféus de história não pedem nada. Desbloqueiam-se avançando, não requerem preparação e não podem ser perdidos. A única coisa que dizem é onde as pessoas desistem, e isso sim é informação útil para ler o resto da lista.
«Surrounded by Fog» — 99,01%. Salta ao terminar o primeiro trecho do jogo. É o ponto de referência contra o qual se leem todas as demais porcentagens.
E daí arrancam os três degraus grandes, todos na primeira metade:
«The Fox's Guidance» — 92,5%. 6,51 pontos a menos que o anterior.
«Scarecrow's Whispers» — 85,31%. 7,19 pontos a menos: o degrau maior de toda a campanha.
«Cleansed» — 81,55%. 3,76 pontos a menos.
Em quatro troféus, Silent Hill f perdeu quase um em cada cinco jogadores. Aí está o filtro real do jogo: não no final, mas em seu primeiro terço.
Depois a inclinação suaviza:
«On the Way to School» — 78,77%.
«Shell of the Past» — 76,64%.
«The Farewell Party» — 73,05%, com outro degrau de 3,59 pontos, o último grande.
«A Dangerous Path» — 71,93%.
«Plucked Wings» — 70,59%.
«Parting on Good Terms» — 69,09%.
O último terço perde um ponto e meio em quatro troféus
«Solar/Lunar Eclipse» — 68,23%.
«The Path of Self-Preservation» — 68,07%.
«The Path of Exultation» — 67,97%.
«Coming Home to Roost» — 67,79%.
Quatro troféus consecutivos e menos de meio ponto de diferença entre eles. Do eclipse ao último troféu da campanha perde-se um ponto e meio no total, frente aos dezessete e meio dos quatro primeiros.
Essa forma da curva diz algo concreto e aproveitável: quem chega ao eclipse termina o jogo. Não há nenhum trecho final que expulse gente, nenhum chefe que corte a partida, nenhuma seção que faça abandonar.
E por isso o dado que de verdade importa para a platina não é nenhum destes catorze, mas «Thankful to Be Here» — 65,13%, que é exatamente a gente que termina Silent Hill f uma vez.
Dois pontos e meio abaixo do último troféu de história: praticamente todos os que veem o final levam também o troféu de dificuldade, porque cai sozinho. O que separa a platina não está na campanha, está no que vem depois.
Como se joga isso na prática: os catorze caem sem fazer nada, então a primeira partida não precisa ser jogada olhando a lista de troféus de história. O que convém ter decidido antes de começar são as dificuldades — porque «Intellectual Pursuits» pede História exatamente e não admite «ou superior» — e as proezas de uma só oportunidade, que são as que obrigam a repetir.
Nenhum troféu de história é perdível. A primeira partida joga-se sem lista: o que é preciso decidir antes são as dificuldades e as proezas de uma só oportunidade.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Silent Hill f.