Purificar a espada abre o Final 4 e fecha o Final 3: são partidas distintas

Dois quebra-cabeças que não admitem tentativa e erro, a corrente de objetos que decide três dos cinco finais e as onze zonas que é preciso varrer para o troféu mais raro de exploração.

Equipe do EveryTrophy3 min de leituraPublicado em 01/09/2026Atualizado em 01/09/2026Cobre 8 dos 57 troféus

Dois puzzles de uma só oportunidade

«Acupuncture Specialist» — 39,81%. Chegue à residência dos Nishida sem cometer um erro sequer no quebra-cabeças dos espantalhos. A condição começa ao chegar aos Campos depois de falar com Shu.

Resolve-se escolhendo as opções de diálogo corretas, e uma falha desencadeia combate: aí você perde o troféu. Consulte antes de entrar, porque não admite tentativa e erro.

«Sly Like the Fox» — 33,41%. Consiga todos os emblemas sem cometer nenhum erro no quebra-cabeças da estátua de Inari. A condição começa ao entrar na sala do santuário com várias portas.

Mesma filosofia que o dos espantalhos: é um puzzle de uma só oportunidade. Não há como tatear.

Estes dois são os únicos troféus de Silent Hill f que castigam improvisar, e por isso são os que convém ter resolvidos por escrito antes de chegar à sua zona.

«Winners Don't Do Drugs» — 32,81%. Chegue à residência dos Iwai sem ter tomado uma única pastilha, e além disso deixe as pastilhas na mesa da oficina de Shu.

São duas condições, e a primeira é acumulativa desde muito antes: é fácil chegar até ali e descobrir que já quebrou sem perceber. Anda de mãos dadas com a regra das cápsulas vermelhas: se você não as tocar para os finais, este sai de graça.

Atenção

Os quebra-cabeças dos espantalhos e da estátua de Inari não admitem tentativa e erro: uma só falha perde o troféu. Consulte-os antes de entrar na zona.

A corrente da espada e o troféu que exige varrer onze zonas

Quatro proezas formam a corrente que decide três dos cinco finais, e a ordem entre elas não é negociável.

«The Malevolent Blade» — 32,00%. Consiga a espada sagrada depois de descobrir sua lenda. A ordem importa: primeiro a lenda, depois a espada.

É a primeira peça da corrente, então não é opcional embora pareça: sem ela não há Final 3 nem Final 4.

«Treasured Belonging» — 31,36%. Consiga o pequeno frasco de cristal com o Agura no Hotei-sama. É o objeto que desbloqueia o Final 2, então está atado a essa volta concreta.

«Be Free of Your Hatred» — 29,93%. Purifique a espada sagrada.

Atenção à ordem dos finais: purificá-la é requisito do Final 4, mas fecha o Final 3, que exige tê-la sem purificar. São partidas distintas e não há como fazer as duas na mesma.

«A Gift I Cannot Accept» — 26,22%. Ofereça o broche à antiga estátua de Jizo.

É a última condição do Final 4 e, portanto, do único troféu de ouro do jogo. É das proezas menos comuns justamente porque só chega quem está fazendo a terceira volta.

Essa queda dos 32,00% aos 26,22% é a corrente inteira vista em números: cada elo perde um punhado de gente, e o último só o tem um em cada quatro.

«Close to the Sun» — 24,14%. Melhore ao máximo saúde, sanidade e resistência.

Sobem-se com as ema que você vai encontrando pelas zonas e trocam-se nas hokoras. Não há atalho: é preciso varrer as onze zonas recolhendo-as.

É dos mais raros da lista, e não por dificuldade mas porque exige exploração completa. Convém começar a recolher ema desde a primeira partida mesmo sem trocá-las: o progresso de melhoria é a única coisa deste bloco que não depende de qual final você persegue.

Os troféus envolvidos

Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Silent Hill f.

Chegou à residência Nishida sem cometer um único erro no quebra-cabeça do espantalho.
Nome original: Acupuncture Specialist
perdíveloculto
Astúcia de RaposaBronze33,41%
Obteve todos os emblemas sem cometer um único erro no quebra-cabeça da estátua Inari.
Nome original: Sly Like the Fox
perdíveloculto
Chegou à residência Iwai sem tomar nenhuma cápsula e deixou as cápsulas na mesa de Shu na oficina dele.
Nome original: Winners Don't Do Drugs
perdíveloculto
Obteve a espada sagrada após descobrir sua lenda.
Nome original: The Malevolent Blade Never Rusts
perdíveloculto
Posse ValiosaBronze31,36%
Obteve o frasquinho de vidro contendo Agura no Hotei-sama.
Nome original: Treasured Belonging
perdíveloculto
Purificou a espada sagrada.
Nome original: Be Free of Your Hatred
perdíveloculto
Ofertou o broche à antiga estátua de Jizo.
Nome original: A Gift I Cannot Accept
perdíveloculto
Perto do SolBronze24,14%
Aprimorou completamente vida, sanidade e vigor.
Nome original: Close to the Sun
perdível

Outros guias de Silent Hill f

Todos os omamori de Silent Hill f: os do hokora e os 17 escondidos
Os omamori se dividem em dois troféus diferentes e o segundo é o que mais gente deixa pela metade. Onde ficam os escondidos e por que são o terceiro troféu mais raro do jogo.
Os 5 troféus de documentos de Silent Hill f
Os cinco troféus de documentos, qual papel cada um pede e por que são o bloco de perdíveis que mais gente descobre quando já não há volta.
Os chefes de Silent Hill f e seus 7 troféus de proeza
Cada chefe importante esconde uma condição extra que não aparece na tela. Sakuko, Rinko, o Shiromuku, o Shichibi, o Tsukumogami e o Kyubi, com o que cada um pede.
O roteiro de jogatinas de Silent Hill f: em que ordem fazer tudo
Três jogatinas completas e uma parcial, com a dificuldade e o final de cada uma. A decisão que separa uma platina de 30 horas de uma de 45.
Os 5 finais de Silent Hill f e como desbloquear cada um
Os cinco finais com a condição exata de cada um, em qual jogatina tirar cada um e qual deles não serve para os troféus de dificuldade.
Os 36 troféus perdíveis de Silent Hill f
36 dos 57 troféus podem ser perdidos para sempre. Quais são, por que se perdem e em qual jogatina caçar cada um para não repetir voltas.
As 11 portas e caixas de Inari-sama de Silent Hill f: onde está cada uma
Sete caixas e quatro portas que só se abrem em Novo Jogo+ com o broche, e que guardam documentos, omamoris ocultos e melhorias de personagem.
As 6 ampliações de inventário de Silent Hill f (e por que duas não aparecem na primeira volta)
«Colecionadora Fervorosa» não dá para tirar numa partida: quatro ampliações estão na primeira volta e duas só existem em Novo Jogo+. Aqui estão as seis, com a rota.
Os três degraus onde Silent Hill f perde seus jogadores estão na primeira metade
De 99,01% a 67,79% em catorze troféus que não pedem nada. Os saltos grandes estão todos antes do equador e o último terço mal perde um ponto: quem chega ao eclipse, termina.
«Intellectual Pursuits» pede História exatamente: ponha na primeira partida ou custa uma volta
Duas dificuldades independentes, ação e quebra-cabeças, e só uma das quatro admite «ou superior». O troféu de quebra-cabeças no fácil tem menos gente que o difícil, e esse dado explica como planejar as voltas.
A mesma perseguição, vinte pontos de diferença: por que Sugisato custa o dobro de Ebisugawa
Oito proezas de combate, fuga e exploração, com o ponto exato onde a condição de cada uma começa. Duas são a mesma mecânica em duas zonas e uma é o reverso: aqui você não foge, persegue.