Purificar a espada abre o Final 4 e fecha o Final 3: são partidas distintas
Dois quebra-cabeças que não admitem tentativa e erro, a corrente de objetos que decide três dos cinco finais e as onze zonas que é preciso varrer para o troféu mais raro de exploração.
E conta para Astúcia de Raposa, Vencedores Não Usam Drogas, A Lâmina Malévola Nunca Enferruja, Posse Valiosa, Liberte-se do Ódio, Um Presente que Não Posso Aceitar, Perto do Sol, obrigatório para a platina.
Dois puzzles de uma só oportunidade
«Acupuncture Specialist» — 39,81%. Chegue à residência dos Nishida sem cometer um erro sequer no quebra-cabeças dos espantalhos. A condição começa ao chegar aos Campos depois de falar com Shu.
Resolve-se escolhendo as opções de diálogo corretas, e uma falha desencadeia combate: aí você perde o troféu. Consulte antes de entrar, porque não admite tentativa e erro.
«Sly Like the Fox» — 33,41%. Consiga todos os emblemas sem cometer nenhum erro no quebra-cabeças da estátua de Inari. A condição começa ao entrar na sala do santuário com várias portas.
Mesma filosofia que o dos espantalhos: é um puzzle de uma só oportunidade. Não há como tatear.
Estes dois são os únicos troféus de Silent Hill f que castigam improvisar, e por isso são os que convém ter resolvidos por escrito antes de chegar à sua zona.
«Winners Don't Do Drugs» — 32,81%. Chegue à residência dos Iwai sem ter tomado uma única pastilha, e além disso deixe as pastilhas na mesa da oficina de Shu.
São duas condições, e a primeira é acumulativa desde muito antes: é fácil chegar até ali e descobrir que já quebrou sem perceber. Anda de mãos dadas com a regra das cápsulas vermelhas: se você não as tocar para os finais, este sai de graça.
Os quebra-cabeças dos espantalhos e da estátua de Inari não admitem tentativa e erro: uma só falha perde o troféu. Consulte-os antes de entrar na zona.
A corrente da espada e o troféu que exige varrer onze zonas
Quatro proezas formam a corrente que decide três dos cinco finais, e a ordem entre elas não é negociável.
«The Malevolent Blade» — 32,00%. Consiga a espada sagrada depois de descobrir sua lenda. A ordem importa: primeiro a lenda, depois a espada.
É a primeira peça da corrente, então não é opcional embora pareça: sem ela não há Final 3 nem Final 4.
«Treasured Belonging» — 31,36%. Consiga o pequeno frasco de cristal com o Agura no Hotei-sama. É o objeto que desbloqueia o Final 2, então está atado a essa volta concreta.
«Be Free of Your Hatred» — 29,93%. Purifique a espada sagrada.
Atenção à ordem dos finais: purificá-la é requisito do Final 4, mas fecha o Final 3, que exige tê-la sem purificar. São partidas distintas e não há como fazer as duas na mesma.
«A Gift I Cannot Accept» — 26,22%. Ofereça o broche à antiga estátua de Jizo.
É a última condição do Final 4 e, portanto, do único troféu de ouro do jogo. É das proezas menos comuns justamente porque só chega quem está fazendo a terceira volta.
Essa queda dos 32,00% aos 26,22% é a corrente inteira vista em números: cada elo perde um punhado de gente, e o último só o tem um em cada quatro.
«Close to the Sun» — 24,14%. Melhore ao máximo saúde, sanidade e resistência.
Sobem-se com as ema que você vai encontrando pelas zonas e trocam-se nas hokoras. Não há atalho: é preciso varrer as onze zonas recolhendo-as.
É dos mais raros da lista, e não por dificuldade mas porque exige exploração completa. Convém começar a recolher ema desde a primeira partida mesmo sem trocá-las: o progresso de melhoria é a única coisa deste bloco que não depende de qual final você persegue.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Silent Hill f.