Nada es perdible: por qué la primera partida no hay que jugarla con cuidado

Los seis trofeos de campaña son de avance, y al terminarla se abre todo por selección de capítulo. Los tres capítulos de Ryu, los objetos de salud que esconden y el trofeo que suena a trama pero es una prueba de jefe.

Equipo de EveryTrophy3 min de lecturaPublicado el 1/9/2026Actualizado el 1/9/2026Afecta a 6 de los 53 trofeos

El giro que pone a Ryu en tus manos

«Sacerdotisa del Dragón Oscuro» — 58,42 %. Revive al Dragón Oscuro a cambio de la vida de Seori.

Es un trofeo de avance de historia y no se puede evitar: forma parte del giro que abre la última parte de la campaña. A partir de aquí el juego cambia de manos.

«El regreso del superninja» — 58,39 %. Empieza la historia de Ryu Hayabusa.

Ryu es jugable en tres capítulos y juega distinto a Yakumo: pega más fuerte, que es justo el motivo por el que conviene usarlo para la dificultad Maestro Ninja.

Sus capítulos esconden tres objetos de salud propios —los otros veinte son de Yakumo— y hacen falta los 23 para «La fortaleza del ninja». Es el momento de recogerlos, aunque tampoco es urgente: se vuelve por selección de capítulo.

«La voluntad de la sacerdotisa» — 56,59 %. Dirígete a la batalla final para cumplir los deseos de Seori.

«Destino teñido de sangre» — 56,18 %. Planta cara a Ryu Hayabusa: el enfrentamiento entre los dos protagonistas y el penúltimo trofeo de historia.

El porcentaje casi idéntico al del trofeo anterior dice algo concreto: quien llega hasta aquí ya no abandona. La caída del juego se produce entera en la primera mitad.

«Consumido por la corrupción» — 19,74 %. Derrota a Oniwaka en el encuentro final.

Aquí empieza la parte que separa a quien va al platino: casi cuarenta puntos por debajo del trofeo anterior.

El trofeo de historia que no es de historia

«Portador de la oscuridad» — 25,04 %. Recupera la Espada del Dragón Oscuro perdida.

No es un trofeo de historia pese a sonar a avance de trama: la espada se consigue completando la prueba de jefe número 13, que se desbloquea al terminar la campaña. Por eso lo tiene la mitad de gente que los trofeos de trama que lo rodean en la lista.

Es además la puerta de «Dominio de la Espada del Dragón Oscuro», que pide subir sus 12 habilidades: sin la espada no puedes ni empezar ese otro trofeo. Dos trofeos, entonces, dependen de una sola prueba de jefe.

Y lo que hay que saber antes de empezar la campaña:

Nada es perdible. Al terminar la historia se desbloquean la dificultad Maestro Ninja, las pruebas de jefe y el acceso por selección de capítulo a todo lo que te hayas dejado.

Eso cambia cómo se juega la primera partida: no hace falta ir con cuidado. No hay que consultar listas de coleccionables mientras avanzas, ni parar a comprobar si has cerrado un capítulo del todo. Juega la campaña como quieras, termínala, y recoge después.

El único momento que conviene marcar es «La voluntad de la sacerdotisa»: es el trofeo de avance previo al desenlace, y buen punto para decidir si quieres ir aprendiendo el sistema con calma antes del último tramo.

Dato

Nada es perdible: al terminar la campaña se abren Maestro Ninja, las pruebas de jefe y la selección de capítulo. La primera partida no hay que jugarla con lista en mano.

Los trofeos afectados

Cada uno enlaza a su apartado dentro de la guía completa de trofeos de Ninja Gaiden 4.

Revive al Dragón Oscuro a cambio de la vida de Seori.
Nombre original: Priestess of the Dark Dragon
Empieza la historia de Ryu Hayabusa.
Nombre original: Return of the Super Ninja
Dirígete a la batalla final para cumplir los deseos de Seori (y de Kureha).
Nombre original: The Priestess's Wish
Planta cara a Ryu Hayabusa.
Nombre original: Bloodsoaked Fate
Recupera la Espada del Dragón Oscuro perdida.
Nombre original: Wielder of Darkness
Vence a Oniwaka en el encuentro final. De todos modos, no habría durado mucho en este mundo.
Nombre original: Consumed by Corruption

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