Las 6 ampliaciones de inventario de Silent Hill f (y por qué dos no salen en la primera vuelta)

«Coleccionista ferviente» no se puede sacar en una partida: cuatro ampliaciones están en la primera vuelta y dos solo existen en Nueva partida+. Aquí están las seis, con la ruta.

Equipo de EveryTrophy3 min de lecturaPublicado el 25/8/2026Actualizado el 25/8/2026Afecta a 1 de los 57 trofeos

Por qué te faltan dos y el trofeo no está bugueado

Hay seis objetos que amplían el inventario en Silent Hill f. Cada uno suma una casilla, y el trofeo «Coleccionista ferviente» pide los seis.

El detalle que casi nadie ve a tiempo: solo cuatro existen en la primera vuelta. Los otros dos están en habitaciones que en la primera partida están cerradas y que únicamente se abren en Nueva partida+.

Eso explica el 32,26 % que lo tiene. No es un coleccionable difícil de ver —cuatro de los seis están casi a la vista—, es que la gente peina la primera vuelta entera, se queda en cuatro, y concluye que el trofeo está roto. No lo está: te faltan las dos de NG+.

La buena noticia es que Silent Hill f ya te obliga a repetir la partida por los finales, así que no cuesta una vuelta extra: basta con acordarse de recoger estas dos cuando pases.

Clave

Los nombres de los objetos van como aparecen en inglés. En otro idioma cambian, así que lo que importa es la zona y el sitio exacto: eso no cambia.

Las cuatro de la primera vuelta

Estas cuatro se pueden coger tanto en partida nueva como en Nueva partida+. Todas quedan atrás al avanzar de zona, así que se cogen al pasar, no después.

#ZonaObjetoDónde
1Ebisugaoka, segunda visitaShoulder BagDesde la calle principal donde empiezas, ve al este y toma el camino del norte. Luego tira todo a la izquierda hasta encontrarte con dos enemigos. Después de despacharlos, métete por el callejón: está sobre una caja de madera.
2Instituto de EbisugaokaSchool BagDentro de la taquilla de Suga Yosie. Se abre con el código 505.
3Salón principalDirty Drawstring BagTras completar el segundo ritual y la pelea que viene después, llegas a dos tramos de escalera. Sube y rodea los suelos rotos: está sobre una cómoda.
4Residencia ShimizuFuroshikiEn la tercera área, en la cocina del suroeste, a la derecha según entras.

Las dos que solo existen en Nueva partida+

En Nueva partida+ se abren habitaciones que en la primera vuelta estaban cerradas, y ahí están las dos que faltan.

#ZonaObjetoDónde
5Ebisugaoka, primera visitaPacking TipsAl este del primer santuario Hokora hay un edificio que en NG+ ya está abierto. Sube al piso de arriba y abre la habitación del fondo: dentro, en una caja abierta, está la llave del balcón. Sal al balcón y abre con ella la habitación siguiente. Encima del escritorio hay una caja, y dentro está la ampliación.
6Los pasillosEmbroidered Drawstring BagSigue los pasillos hacia el noroeste hasta una puerta que ahora sí se abre. En la estantería del fondo a la izquierda está la última ampliación: si es la sexta, salta el trofeo.
Clave

Como Nueva partida+ conserva lo que ya llevabas, no hace falta repetir las cuatro primeras si ya las tenías. Si te faltaba alguna de esas cuatro, esta segunda vuelta también sirve para cerrarla.

Los trofeos afectados

Cada uno enlaza a su apartado dentro de la guía completa de trofeos de Silent Hill f.

Has conseguido todos los objetos que aumentan el tamaño del inventario.
Nombre original: Fervent Collector
perdible

Otras guías de Silent Hill f

Todos los omamoris de Silent Hill f: los de hokora y los 17 ocultos
Los omamoris se reparten en dos trofeos distintos y el segundo es el que más gente deja a medias. Dónde están los ocultos y por qué son el tercer trofeo más raro del juego.
Los 5 trofeos de documentos de Silent Hill f
Los cinco trofeos de documentos, qué papel pide cada uno y por qué son el bloque de perdibles que más gente descubre cuando ya no hay marcha atrás.
Los jefes de Silent Hill f y sus 7 trofeos de proeza
Cada jefe importante esconde una condición extra que no aparece en pantalla. Sakuko, Rinko, el Shiromuku, el Shichibi, el Tsukumogami y el Kyubi, con lo que pide cada uno.
La ruta de partidas de Silent Hill f: en qué orden hacerlo todo
Tres partidas completas y una parcial, con la dificultad y el final que toca en cada una. La decisión que separa un platino de 30 horas de uno de 45.
Los 5 finales de Silent Hill f y cómo desbloquear cada uno
Los cinco finales con su condición exacta, en qué partida toca cada uno y cuál de ellos no sirve para los trofeos de dificultad.
Los 36 trofeos perdibles de Silent Hill f
36 de los 57 trofeos se pueden perder para siempre. Cuáles son, por qué se pierden y en qué partida hay que cazarlos para no repetir vueltas.
Las 11 puertas y cajas de Inari-sama de Silent Hill f: dónde está cada una
Siete cajas y cuatro puertas que solo se abren en Nueva partida+ con el broche, y que guardan documentos, omamoris ocultos y mejoras de personaje.
Los tres escalones donde Silent Hill f pierde a sus jugadores están en la primera mitad
Del 99,01 % al 67,79 % en catorce trofeos que no piden nada. Los saltos grandes están todos antes del ecuador y el último tercio apenas pierde un punto: quien llega al eclipse, termina.
«Intellectual Pursuits» pide Historia exactamente: ponlo en la primera partida o te cuesta una vuelta
Dos dificultades independientes, acción y rompecabezas, y solo una de las cuatro admite «o superior». El trofeo de rompecabezas en fácil lo tiene menos gente que el difícil, y ese dato explica cómo hay que planificar las vueltas.
La misma persecución, veinte puntos de diferencia: por qué Sugisato cuesta el doble que Ebisugawa
Ocho proezas de combate, huida y exploración, con el punto exacto donde arranca la condición de cada una. Dos son la misma mecánica en dos zonas y una es el reverso: aquí no huyes, persigues.
Purificar la espada abre el Final 4 y cierra el Final 3: son partidas distintas
Dos rompecabezas que no admiten prueba y error, la cadena de objetos que decide tres de los cinco finales y las once zonas que hay que barrer para el trofeo más raro de exploración.