La ruta de partidas de Silent Hill f: en qué orden hacerlo todo

Tres partidas completas y una parcial, con la dificultad y el final que toca en cada una. La decisión que separa un platino de 30 horas de uno de 45.

Completarlos desbloqueaTrofeo Todavía tengo alasTodavía tengo alasPlatino20,99 %

Y cuenta para Cielo despejado, Maestra de los rompecabezas, Ebisugaoka en silencio, obligatorio para el platino.

Equipo de EveryTrophy2 min de lecturaPublicado el 21/8/2026Actualizado el 21/8/2026Afecta a 4 de los 57 trofeos

Por qué el orden decide este platino

Silent Hill f no castiga jugar mal, castiga jugar sin plan. 36 de sus 57 trofeos son perdibles, hay 5 finales con condiciones que se excluyen entre sí y dos escalas de dificultad independientes —acción y rompecabezas— con trofeos atados al nivel máximo de ambas.

Combinar eso mal significa cuatro o cinco vueltas. Combinarlo bien son tres completas y una parcial, y ahí está la diferencia entre 30 y 45 horas.

La ruta, partida a partida

Esta es la combinación con la que menos se repite. Cada fila es una partida.

PartidaAcciónRompecabezasFinalQué te llevas
1 · NormalHistoriaHistoriaFinal 1Coleccionables, documentos, omamoris y las proezas que puedas
2 · NG+HistoriaDifícilFinales 2 y 3Coleccionables exclusivos de NG+ e «Investigadora sabia»
2b · ParcialFinal 5 · OVNISolo el final. No valida trofeos de dificultad
3 · NG+2Perdida entre la nieblaPerdida entre la nieblaFinal 4«Cielo despejado», «Maestra de los rompecabezas» y el oro
Clave

El truco está en la tercera: subiendo acción y rompecabezas al máximo a la vez te llevas los dos trofeos duros en una sola vuelta en lugar de en dos. Es la decisión que más horas ahorra de toda la partida.

La regla que hay que respetar desde el minuto uno

No uses cápsulas rojas. Nunca. En ninguna partida que cuente.

Tres de los cinco finales exigen no haber tocado una sola en toda la vuelta, y el juego no te avisa en ningún momento. Es el error más común de Silent Hill f: te ves apurado en un jefe, tiras de cápsula y esa partida deja de servir para los finales 2, 3 y 4.

En el equipo de EveryTrophy lo ponemos por delante de cualquier otro consejo: si solo vas a recordar una cosa de esta guía, que sea esta.

El error que cuesta diez horas

El Final 5 es el del OVNI, el final humorístico de la saga. Y tiene una trampa que arruina planificaciones: no valida los trofeos de dificultad.

Si lo sacas durante tu partida en Perdida entre la niebla creyendo que aprovechas el viaje, te quedas sin «Cielo despejado» y sin «Maestra de los rompecabezas», y toca repetir una vuelta entera en la dificultad más alta del juego.

Sácalo en una partida parcial aparte, sin más pretensiones.

Los trofeos afectados

Cada uno enlaza a su apartado dentro de la guía completa de trofeos de Silent Hill f.

Todavía tengo alasPlatino20,99 %
Has conseguido todos los trofeos.
Nombre original: I Still Have Wings
Cielo despejadoPlata22,39 %
Completa el juego con el nivel de dificultad de acción «Perdida entre la niebla».
Nombre original: Clear Skies
Completa el juego con el nivel de dificultad de rompecabezas «Perdida entre la niebla».
Nombre original: Puzzle Master
Tenemos que hablar de nuestro futuro.
Nombre original: Ebisugaoka in Silence
perdibleoculto

Otras guías de Silent Hill f

Todos los omamoris de Silent Hill f: los de hokora y los 17 ocultos
Los omamoris se reparten en dos trofeos distintos y el segundo es el que más gente deja a medias. Dónde están los ocultos y por qué son el tercer trofeo más raro del juego.
Los 5 trofeos de documentos de Silent Hill f
Los cinco trofeos de documentos, qué papel pide cada uno y por qué son el bloque de perdibles que más gente descubre cuando ya no hay marcha atrás.
Los jefes de Silent Hill f y sus 7 trofeos de proeza
Cada jefe importante esconde una condición extra que no aparece en pantalla. Sakuko, Rinko, el Shiromuku, el Shichibi, el Tsukumogami y el Kyubi, con lo que pide cada uno.
Los 5 finales de Silent Hill f y cómo desbloquear cada uno
Los cinco finales con su condición exacta, en qué partida toca cada uno y cuál de ellos no sirve para los trofeos de dificultad.
Los 36 trofeos perdibles de Silent Hill f
36 de los 57 trofeos se pueden perder para siempre. Cuáles son, por qué se pierden y en qué partida hay que cazarlos para no repetir vueltas.
Las 11 puertas y cajas de Inari-sama de Silent Hill f: dónde está cada una
Siete cajas y cuatro puertas que solo se abren en Nueva partida+ con el broche, y que guardan documentos, omamoris ocultos y mejoras de personaje.
Las 6 ampliaciones de inventario de Silent Hill f (y por qué dos no salen en la primera vuelta)
«Coleccionista ferviente» no se puede sacar en una partida: cuatro ampliaciones están en la primera vuelta y dos solo existen en Nueva partida+. Aquí están las seis, con la ruta.
Los tres escalones donde Silent Hill f pierde a sus jugadores están en la primera mitad
Del 99,01 % al 67,79 % en catorce trofeos que no piden nada. Los saltos grandes están todos antes del ecuador y el último tercio apenas pierde un punto: quien llega al eclipse, termina.
«Intellectual Pursuits» pide Historia exactamente: ponlo en la primera partida o te cuesta una vuelta
Dos dificultades independientes, acción y rompecabezas, y solo una de las cuatro admite «o superior». El trofeo de rompecabezas en fácil lo tiene menos gente que el difícil, y ese dato explica cómo hay que planificar las vueltas.
La misma persecución, veinte puntos de diferencia: por qué Sugisato cuesta el doble que Ebisugawa
Ocho proezas de combate, huida y exploración, con el punto exacto donde arranca la condición de cada una. Dos son la misma mecánica en dos zonas y una es el reverso: aquí no huyes, persigues.
Purificar la espada abre el Final 4 y cierra el Final 3: son partidas distintas
Dos rompecabezas que no admiten prueba y error, la cadena de objetos que decide tres de los cinco finales y las once zonas que hay que barrer para el trofeo más raro de exploración.