Purificar la espada abre el Final 4 y cierra el Final 3: son partidas distintas
Dos rompecabezas que no admiten prueba y error, la cadena de objetos que decide tres de los cinco finales y las once zonas que hay que barrer para el trofeo más raro de exploración.
Y cuenta para Astuta como el zorro, Los ganadores no toman drogas, La hoja maléfica no se oxida nunca, Pertenencia preciada, Libérate de tu odio, Un regalo que no puedo aceptar, Cerca del sol, obligatorio para el platino.
Dos puzles de una sola oportunidad
«Acupuncture Specialist» — 39,81 %. Llega a la residencia de los Nishida sin cometer ni un error en el rompecabezas de los espantapájaros. La condición arranca al llegar a los Campos después de hablar con Shu.
Se resuelve eligiendo las opciones de diálogo correctas, y un fallo desencadena combate: ahí pierdes el trofeo. Consúltalo antes de entrar, porque no admite prueba y error.
«Sly Like the Fox» — 33,41 %. Consigue todos los emblemas sin cometer ningún error en el rompecabezas de la estatua de Inari. La condición arranca al entrar en la sala del santuario con varias puertas.
Misma filosofía que el de los espantapájaros: es un puzle de una sola oportunidad. No hay forma de tantear.
Estos dos son los únicos trofeos de Silent Hill f que castigan improvisar, y por eso son los que conviene tener resueltos por escrito antes de llegar a su zona.
«Winners Don't Do Drugs» — 32,81 %. Llega a la residencia de los Iwai sin haber tomado ni una pastilla, y además deja las pastillas en la mesa del taller de Shu.
Son dos condiciones, y la primera es acumulativa desde mucho antes: es fácil llegar hasta ahí y descubrir que ya lo has roto sin enterarte. Va de la mano de la regla de las cápsulas rojas: si no las tocas para los finales, este te sale gratis.
Los rompecabezas de los espantapájaros y de la estatua de Inari no admiten prueba y error: un solo fallo pierde el trofeo. Consúltalos antes de entrar en su zona.
La cadena de la espada y el trofeo que exige barrer once zonas
Cuatro proezas forman la cadena que decide tres de los cinco finales, y el orden entre ellas no es negociable.
«The Malevolent Blade» — 32,00 %. Consigue la espada sagrada después de descubrir su leyenda. El orden importa: primero la leyenda, luego la espada.
Es la primera pieza de la cadena, así que no es opcional aunque lo parezca: sin ella no hay Final 3 ni Final 4.
«Treasured Belonging» — 31,36 %. Consigue el pequeño vial de cristal con el Agura no Hotei-sama. Es el objeto que desbloquea el Final 2, así que va atado a esa vuelta concreta.
«Be Free of Your Hatred» — 29,93 %. Purifica la espada sagrada.
Ojo con el orden de los finales: purificarla es requisito del Final 4, pero te cierra el Final 3, que exige tenerla sin purificar. Son partidas distintas y no hay forma de hacer las dos en la misma.
«A Gift I Cannot Accept» — 26,22 %. Ofrece el broche a la antigua estatua de Jizo.
Es la última condición del Final 4 y, por tanto, del único trofeo de oro del juego. Es de las proezas menos comunes precisamente porque solo llega quien está haciendo la tercera vuelta.
Esa caída del 32,00 % al 26,22 % es la cadena entera vista en números: cada eslabón pierde a un puñado de gente, y el último solo lo tiene uno de cada cuatro.
«Close to the Sun» — 24,14 %. Mejora al máximo salud, cordura y resistencia.
Se suben con las ema que vas encontrando por las zonas y se canjean en las hokoras. No hay atajo: hay que barrer las once zonas recogiéndolas.
Es de los más raros de la lista, y no por dificultad sino porque exige exploración completa. Conviene empezar a recoger ema desde la primera partida aunque no las canjees: el progreso de mejora es lo único de este bloque que no depende de qué final estés persiguiendo.
Los trofeos afectados
Cada uno enlaza a su apartado dentro de la guía completa de trofeos de Silent Hill f.