Le mur de chaque jeu : où les joueurs abandonnent
Dans 13 jeux mesurés, nous cherchons le point exact où le plus de joueurs arrêtent. Crimson Desert perd 36 points d’un coup sur un seul trophée ; Resident Evil Requiem, 6.
L’échantillon
Exophase · snapshot du 31/08/2026
Ce qu’est « le mur » et comment on le mesure
Si vous triez les trophées d’un jeu du plus courant au plus rare, la liste devrait descendre en pente douce : chaque trophée est détenu par un peu moins de monde que le précédent. Quand deux trophées consécutifs sont séparés par une grande marche, cette marche est un point où beaucoup de joueurs ont arrêté en même temps.
Cette plus grande marche, nous l’appelons ici le mur du jeu. Ce n’est pas un avis sur la partie la plus difficile : c’est le plus grand écart en points de pourcentage entre deux trophées qui se suivent, calculé sur le snapshot.
Un détail change le résultat : nous ne comptons que les trophées nécessaires au platine. Ceux des DLC et ceux du Nouveau Jeu+ sont détenus par bien moins de monde, et les inclure fait apparaître des marches énormes qui ne sont pas de l’abandon, mais simplement du contenu qu’il n’était pas nécessaire d’acheter ni de jouer.
Savoir ce qui compte pour le platine ne se déduit pas du pourcentage. Une règle aide —si un trophée est détenu par moins de monde que le platine lui-même, il ne peut pas en être une condition—, mais elle n’attrape que les DLC peu joués. Un mode à part très populaire, comme le REDSEC de Battlefield 6, a des trophées au-dessus du platine et se glisserait dans la courbe. C’est pourquoi chaque jeu déclare ses groupes exclus à la main.
De 36 points d’un coup à 6 : tous les jeux n’ont pas un mur
L’écart entre les jeux est énorme.
Crimson Desert est le cas extrême. Son mur fait 36,04 points en une seule marche : on passe de 76,64 % à 40,60 %. Plus d’un tiers de toute sa base de joueurs s’arrête là, et c’est un trophée d’histoire. Avec ce chiffre, il n’est plus surprenant que son platine soit le plus rare du site, à 4,49 %.
Kingdom Come: Deliverance II suit avec 22,94 points, sur une quête de l’intrigue elle aussi : de 91,22 % à 68,28 %.
À l’autre bout, certains jeux n’ont pas de mur. La plus grande marche de Resident Evil Requiem fait 6,56 points, et celle d’Octopath Traveler 0, 7,53. Leurs courbes descendent petit à petit, sans aucun point où les joueurs tombent en masse.
Et Ghost of Yōtei, malgré ses 62 trophées, a un mur de seulement 10,09 points : sa courbe est parmi les plus plates de toutes, ce qui explique justement que son platine soit obtenu par 42,40 %, le plus élevé que nous ayons mesuré.
Le mur prédit-il la rareté du platine ?
Dans l’étude sur les platines, nous avons vu que le nombre de trophées n’explique rien à la rareté du platine : sa corrélation est de −0,016. La question évidente est de savoir si le mur l’explique mieux.
La réponse est oui, mais en partie seulement. La corrélation entre la taille du mur et le pourcentage de platine est de −0,552 sur les 12 jeux avec platine. C’est une relation négative modérée : plus le mur est grand, plus le platine tend à être rare. Très loin du −0,016 du nombre de trophées, mais loin aussi d’être une règle fiable.
Un jeu sort clairement du schéma, et c’est Battlefield 6 : son mur est de taille moyenne (10,19 points) et il a pourtant le deuxième platine le plus rare du site (6,45 %). Ce n’est pas une contradiction : sa liste n’est pas abandonnée en un point précis, mais une part énorme de ses joueurs ne touche jamais à la campagne et reste en multijoueur. Son faible pourcentage ne vient pas d’un mur, il vient de ce que beaucoup de gens jouent à autre chose à l’intérieur du même jeu.
Si l’on exclut ce cas —et en prévenant qu’écarter la donnée qui ne colle pas est précisément ce qu’il ne faut pas faire sans le dire—, la corrélation monte à −0,624 sur 11 jeux. Nous l’écrivons pour que l’effet soit visible, pas pour le présenter comme le bon résultat.
Douze jeux, c’est très peu pour une corrélation. Un −0,552 avec cet échantillon est un indice, pas une loi : il explique environ un quart de la variation et laisse le reste inexpliqué. Nous le publions avec le chiffre en évidence pour que chacun puisse juger de sa valeur.
Les grands murs sont dans l’histoire ; les petits, n’importe où
Il y a un schéma plus solide que la corrélation précédente, et c’est où tombe le mur.
Il faut le dire avec précision, car la version facile de cette idée ne tient pas : sur les 13 jeux, le mur tombe sur un trophée de progression dans 5 d’entre eux. C’est le groupe le plus répété, mais ce n’est pas une majorité : le reste se partage entre combat, objets de collection, secrets, techniques et grades.
Ce qui frappe apparaît quand on trie par taille. Les quatre plus grands murs du site sont, sans une seule exception, sur un trophée de progression ordinaire : Crimson Desert (histoire, 36,04 points), Kingdom Come: Deliverance II (quêtes, 22,94), Dying Light: The Beast (progression, 14,09) et Borderlands 4 (progression, 13,22). Il faut descendre jusqu’à la cinquième place pour trouver autre chose.
Autrement dit : quand un jeu perd des joueurs en masse, il les perd en avançant sur le chemin principal, pas bloqués sur le défi difficile dont tout le monde parle. Les murs des trophées d’adresse existent, mais ils sont petits : celui qui va jusqu’à les tenter a déjà décidé qu’il vise le platine.
Les 19 jeux, classés par rareté du platine
Le tableau qui permet de reproduire n’importe quel chiffre de cette page. «1er trophée», c’est le taux de déblocage du trophée le plus courant de chaque jeu, ce qui donne une idée du nombre de joueurs qui l’ont vraiment lancé.
| Jeu | Échantillon | Trophées | 1er trophée | Platine | Mur | Le plus rare |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Star Wars: Zero Company | 922 | 53 | 99,89 % | 0,00 % | −17,58 pts | 0,00 % |
| Resonance: A Plague Tale Legacy | 1 284 | 37 | 90,90 % | 1,40 % | −14,20 pts | 1,40 % |
| 007 First Light | 39 987 | 38 | 94,80 % | 3,40 % | −17,00 pts | 3,40 % |
| Assassin’s Creed Black Flag Resynced | 29 210 | 50 | 95,30 % | 3,80 % | −7,40 pts | 3,80 % |
| Crimson Desert | 22 166 | 35 | 100,00 % | 4,49 % | −36,04 pts | 4,49 % |
| Pragmata | 28 866 | 36 | 95,10 % | 4,90 % | −13,90 pts | 4,90 % |
| Battlefield 6 | 67 895 | 54 | 65,96 % | 6,45 % | −10,19 pts | 0,92 % |
| Saros | 20 709 | 54 | 94,70 % | 7,30 % | −15,20 pts | 1,30 % |
| Kingdom Come: Deliverance II | 18 197 | 84 | 91,22 % | 7,88 % | −22,94 pts | 1,93 % |
| Hollow Knight: Silksong | 18 266 | 34 | 99,90 % | 10,16 % | −9,08 pts | 10,16 % |
| Borderlands 4 | 20 389 | 53 | 98,94 % | 12,07 % | −13,22 pts | 1,53 % |
| Ninja Gaiden 4 | 6 114 | 53 | 100,00 % | 14,46 % | −9,45 pts | 3,37 % |
| Dying Light: The Beast | 13 726 | 43 | 100,00 % | 15,98 % | −14,09 pts | 1,10 % |
| Silent Hill f | 19 366 | 57 | 99,01 % | 20,99 % | −8,73 pts | 20,99 % |
| Little Nightmares III | 5 478 | 38 | 96,66 % | 21,16 % | −12,87 pts | 5,11 % |
| Octopath Traveler 0 | 2 112 | 37 | 99,86 % | 35,80 % | −7,53 pts | 35,80 % |
| Resident Evil Requiem | 28 341 | 50 | 100,00 % | 39,63 % | −6,56 pts | 39,63 % |
| Ghost of Yōtei | 58 823 | 62 | 99,90 % | 42,40 % | −10,09 pts | 2,71 % |
| Forza Horizon 6 | 53 208 | 57 | 100,00 % | sans platine | −8,20 pts | 2,24 % |
Comment on le calcule
Pour chaque jeu, on prend le snapshot des taux de déblocage, on écarte les trophées qui ne comptent pas pour le platine, on les trie du plus courant au plus rare et on calcule la différence entre chaque trophée et le suivant. Le plus grand de ces sauts est le mur.
Les corrélations sont des corrélations de Pearson entre la taille du mur et le pourcentage de platine, sur les 12 jeux qui ont un platine. Forza Horizon 6 reste hors de ce calcul parce que c’est un jeu à succès Xbox et PC, où le platine n’existe pas.
Le tableau final est généré avec la donnée en vigueur à chaque instant : il permet donc de refaire n’importe quel calcul de cette page.
Ce qu’on ne peut PAS conclure d’ici
Le mur ne dit pas pourquoi les joueurs sont partis. Une grande marche peut être un boss impossible, un passage ennuyeux, un bug du lancement ou le moment où un jeu plus intéressant est sorti. La donnée indique où, pas pourquoi.
Un petit mur ne veut pas dire jeu facile. Battlefield 6 le prouve : on peut avoir une courbe douce et un platine extrêmement rare si ceux qui jouent ne visent pas les trophées.
Les jeux sont récents. Un mur s’adoucit au fil des mois, à mesure que les joueurs reprennent leurs parties en attente. Ces chiffres datent d’août 2026.
Douze jeux ne sont pas un échantillon représentatif du médium. Ce sont ceux que nous avons mesurés, pas une sélection aléatoire de sorties.
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