Les trois paliers où Silent Hill f perd ses joueurs sont dans la première moitié
De 99,01 % à 67,79 % en quatorze trophées qui ne demandent rien. Les grands décrochages sont tous avant la mi-parcours et le dernier tiers ne perd qu'un point : qui atteint l'éclipse termine.
Et il compte pour Les conseils du renard, Murmures d'épouvantails, Purifiée, Sur le chemin de l'école..., Vestiges du passé, La fête d'adieu, Une voie dangereuse, Ailes brisées, Une séparation en bons termes, Éclipse solaire et lunaire, La voie de la survie, La voie de l'allégresse, Retour de bâton, obligatoire pour le platine.
Les trois grands paliers : 6,51, 7,19 et 3,76 points
Les quatorze trophées d'histoire ne demandent rien. Ils se débloquent en avançant, n'exigent aucune préparation et ne peuvent pas être ratés. La seule chose qu'ils disent, c'est où les joueurs décrochent, et ça, c'est une information utile pour lire le reste de la liste.
« Surrounded by Fog » — 99,01 %. Tombe à la fin du premier tronçon du jeu. C'est le point de référence auquel se lisent tous les autres pourcentages.
Et de là partent les trois grands paliers, tous dans la première moitié :
« The Fox's Guidance » — 92,5 %. 6,51 points de moins que le précédent.
« Scarecrow's Whispers » — 85,31 %. 7,19 points de moins : le plus grand palier de toute la campagne.
« Cleansed » — 81,55 %. 3,76 points de moins.
En quatre trophées, Silent Hill f a perdu près d'un joueur sur cinq. Le vrai filtre du jeu est là : pas à la fin, mais dans son premier tiers.
Ensuite la pente s'adoucit :
« On the Way to School » — 78,77 %.
« Shell of the Past » — 76,64 %.
« The Farewell Party » — 73,05 %, avec un autre palier de 3,59 points, le dernier grand.
« A Dangerous Path » — 71,93 %.
« Plucked Wings » — 70,59 %.
« Parting on Good Terms » — 69,09 %.
Le dernier tiers perd un point et demi en quatre trophées
« Solar/Lunar Eclipse » — 68,23 %.
« The Path of Self-Preservation » — 68,07 %.
« The Path of Exultation » — 67,97 %.
« Coming Home to Roost » — 67,79 %.
Quatre trophées consécutifs et moins d'un demi-point d'écart entre eux. De l'éclipse au dernier trophée de la campagne, on perd un point et demi au total, contre dix-sept et demi pour les quatre premiers.
Cette forme de courbe dit quelque chose de précis et d'exploitable : qui atteint l'éclipse termine le jeu. Aucun tronçon final ne chasse les joueurs, aucun boss ne coupe la partie, aucune section ne fait abandonner.
Et c'est pourquoi la donnée qui compte vraiment pour le platine n'est aucun de ces quatorze, mais « Thankful to Be Here » — 65,13 %, soit exactement les gens qui terminent Silent Hill f une fois.
Deux points et demi sous le dernier trophée d'histoire : presque tous ceux qui voient la fin emportent aussi le trophée de difficulté, parce qu'il tombe seul. Ce qui sépare le platine n'est pas dans la campagne, c'est dans ce qui vient après.
Comment cela se joue en pratique : les quatorze tombent sans rien faire, donc la première partie n'a pas à se jouer la liste des trophées d'histoire sous les yeux. Ce qu'il faut avoir décidé avant de commencer, ce sont les difficultés — car « Intellectual Pursuits » demande Histoire exactement et n'admet pas « ou supérieur » — et les exploits à tentative unique, ceux qui obligent à recommencer.
Aucun trophée d'histoire n'est ratable. La première partie se joue sans liste : ce qu'il faut décider avant, ce sont les difficultés et les exploits à tentative unique.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Silent Hill f.