Purifier l'épée ouvre la Fin 4 et ferme la Fin 3 : ce sont des parties distinctes
Deux énigmes qui n'admettent pas l'essai-erreur, la chaîne d'objets qui décide trois des cinq fins et les onze zones à ratisser pour le trophée d'exploration le plus rare.
Et il compte pour Futée comme un renard, La drogue c'est pour les nuls, La lame malfaisante ne rouille jamais, Bien précieux, Libérez-vous de votre haine, Un cadeau impossible à accepter, Un esprit sain dans un corps sain, obligatoire pour le platine.
Deux énigmes à tentative unique
« Acupuncture Specialist » — 39,81 %. Atteins la résidence des Nishida sans commettre la moindre erreur dans l'énigme des épouvantails. La condition démarre en arrivant aux Champs après avoir parlé à Shu.
Elle se résout en choisissant les bonnes options de dialogue, et une erreur déclenche le combat : là, le trophée est perdu. Consulte-la avant d'entrer, car elle n'admet pas l'essai-erreur.
« Sly Like the Fox » — 33,41 %. Obtiens tous les emblèmes sans commettre la moindre erreur dans l'énigme de la statue d'Inari. La condition démarre en entrant dans la salle du sanctuaire aux multiples portes.
Même philosophie que celle des épouvantails : c'est une énigme à tentative unique. Aucun moyen de tâtonner.
Ces deux-là sont les seuls trophées de Silent Hill f qui punissent l'improvisation, et c'est pourquoi il vaut mieux les avoir résolus par écrit avant d'arriver dans leur zone.
« Winners Don't Do Drugs » — 32,81 %. Atteins la résidence des Iwai sans avoir pris une seule pilule, et laisse en plus les pilules sur la table de l'atelier de Shu.
Ce sont deux conditions, et la première est cumulative depuis bien avant : il est facile d'arriver là et de découvrir qu'on l'a déjà brisée sans s'en rendre compte. Cela va de pair avec la règle des capsules rouges : si tu n'y touches pas pour les fins, celui-ci est offert.
Les énigmes des épouvantails et de la statue d'Inari n'admettent pas l'essai-erreur : une seule erreur perd le trophée. Consulte-les avant d'entrer dans leur zone.
La chaîne de l'épée et le trophée qui exige de ratisser onze zones
Quatre exploits forment la chaîne qui décide trois des cinq fins, et l'ordre entre eux n'est pas négociable.
« The Malevolent Blade » — 32,00 %. Obtiens l'épée sacrée après avoir découvert sa légende. L'ordre compte : d'abord la légende, puis l'épée.
C'est la première pièce de la chaîne, donc pas facultative malgré les apparences : sans elle, ni Fin 3 ni Fin 4.
« Treasured Belonging » — 31,36 %. Obtiens la petite fiole de cristal avec l'Agura no Hotei-sama. C'est l'objet qui débloque la Fin 2, donc lié à ce tour précis.
« Be Free of Your Hatred » — 29,93 %. Purifie l'épée sacrée.
Attention à l'ordre des fins : la purifier est requis pour la Fin 4, mais ferme la Fin 3, qui exige de l'avoir non purifiée. Ce sont des parties distinctes et il n'y a aucun moyen de faire les deux dans la même.
« A Gift I Cannot Accept » — 26,22 %. Offre la broche à l'ancienne statue de Jizo.
C'est la dernière condition de la Fin 4 et donc du seul trophée d'or du jeu. C'est l'un des exploits les moins courants précisément parce que seuls y arrivent ceux qui font le troisième tour.
Cette chute de 32,00 % à 26,22 % est la chaîne entière vue en chiffres : chaque maillon perd une poignée de joueurs, et le dernier n'est détenu que par un sur quatre.
« Close to the Sun » — 24,14 %. Améliore au maximum santé, santé mentale et endurance.
Elles montent avec les ema que tu trouves dans les zones et s'échangent aux hokora. Pas de raccourci : il faut ratisser les onze zones en les ramassant.
C'est l'un des plus rares de la liste, non par difficulté mais parce qu'il exige une exploration complète. Mieux vaut commencer à ramasser des ema dès la première partie même sans les échanger : la progression des améliorations est la seule chose de ce bloc qui ne dépende pas de la fin que tu vises.
Les trophées concernés
Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Silent Hill f.