« Intellectual Pursuits » demande Histoire exactement : mets-le dès la première partie ou il coûte un tour

Deux difficultés indépendantes, action et énigmes, et une seule des quatre admet « ou supérieur ». Le trophée d'énigmes en facile est détenu par moins de gens que celui en difficile, et cette donnée explique comment planifier les tours.

Les compléter débloqueTrophée La preuve que j'existeLa preuve que j'existeBronze65,13 %

Et il compte pour Hommage à un ennemi digne de ce nom, En quête de savoir, Chercheuse avisée, obligatoire pour le platine.

L’équipe EveryTrophy3 min de lecturePublié le 01/09/2026Mis à jour le 01/09/2026Couvre 4 des 57 trophées

« Ou supérieur » n'apparaît que dans deux des quatre

Silent Hill f sépare la difficulté d'action et la difficulté des énigmes, et les règle séparément. Les quatre trophées se répartissent entre les deux, mais tous n'acceptent pas la formule « ou supérieur », et c'est là que se joue toute la planification.

« Thankful to Be Here » — 65,13 %. Termine le jeu avec la difficulté d'action en Histoire ou supérieur.

Il tombe seul lors de ta première partie sans rien faire de spécial. Ces 65,13 % correspondent exactement aux gens qui terminent Silent Hill f une fois, donc il sert de référence pour lire tous les autres pourcentages de la liste.

« Grateful for a Worthy Foe » — 31,98 %. Termine le jeu avec la difficulté d'action en Difficile ou supérieur.

La formule « ou supérieur » est la clé : si tu fais le troisième tour en Perdue dans la brume, celui-ci tombe seul et t'épargne une partie entière. Ne le fais pas à part.

« Wise Researcher » — 53,38 %. Termine le jeu avec la difficulté des énigmes en Difficile. C'est celui du deuxième tour.

Plus de la moitié des joueurs le possèdent, et plus de monde que celui en Histoire : la majorité commence le jeu directement ici.

« Intellectual Pursuits » — 39,38 %. Termine le jeu avec la difficulté des énigmes en Histoire.

Attention, celui-ci demande Histoire exactement, il n'admet pas « ou supérieur ».

Attention

« Intellectual Pursuits » demande la difficulté des énigmes en Histoire exactement. Pas de « ou supérieur » : si tu commences en Difficile, il faut un tour de plus rien que pour ce trophée.

Le facile est détenu par moins de monde que le difficile

Il y a ici une bizarrerie qui déroute quiconque survole la liste : « Intellectual Pursuits » (39,38 %) est détenu par moins de monde que « Wise Researcher » (53,38 %). Le trophée d'énigmes en facile est plus rare que celui d'énigmes en difficile, quatorze points en dessous.

La raison n'a rien à voir avec la difficulté : presque personne ne joue sa première partie avec les énigmes en facile. La majorité commence directement en Difficile, empoche « Wise Researcher » sans y penser, et découvre ensuite qu'il lui manque celui en Histoire.

Le garder pour la fin coûte un tour supplémentaire rien que pour ça. C'est l'erreur de planification la plus chère de Silent Hill f, et la seule qu'on ne peut pas rattraper en changeant de difficulté en cours de partie.

La répartition qui coûte le moins de parties :

Premier tour. Action en Histoire et énigmes en Histoire : on empoche « Thankful to Be Here » et « Intellectual Pursuits ». C'est la partie où l'on apprend le jeu, et se débarrasser ici des énigmes faciles est ce qui sauve le tour supplémentaire.

Deuxième tour. Énigmes en Difficile pour « Wise Researcher ». L'action importe peu sur celui-ci.

Troisième tour. Action en Perdue dans la brume, qui par le « ou supérieur » donne « Grateful for a Worthy Foe » sans partie dédiée au Difficile.

Trois tours, quatre trophées de difficulté, aucune partie dépensée seulement pour monter un réglage. Et ces mêmes trois tours sont ceux qu'exigent les fins, donc le bloc difficulté n'ajoute pas une seule partie s'il est planifié dès le départ.

Les trophées concernés

Chacun renvoie à sa section dans le guide complet des trophées de Silent Hill f.

La preuve que j'existeBronze65,13 %
Terminez le jeu avec la difficulté de combat « Histoire » ou supérieure.
Nom original : Thankful to Be Here
Terminez le jeu avec la difficulté de combat « Difficile » ou supérieure.
Nom original : Grateful for a Worthy Foe
En quête de savoirBronze39,38 %
Terminez le jeu avec la difficulté d'énigme « Histoire » .
Nom original : Intellectual Pursuits
Chercheuse aviséeBronze53,38 %
Terminez le jeu avec la difficulté d'énigme « Difficile ».
Nom original : Wise Researcher

Autres guides de Silent Hill f

Tous les omamori de Silent Hill f : ceux des hokora et les 17 cachés
Les omamori se répartissent en deux trophées différents et le second est celui que le plus de monde laisse à moitié. Où sont les cachés et pourquoi ils sont le troisième trophée le plus rare du jeu.
Les 5 trophées de documents de Silent Hill f
Les cinq trophées de documents, quel papier demande chacun et pourquoi ils sont le bloc de manquables que le plus de monde découvre quand il n'y a plus de retour possible.
Les boss de Silent Hill f et leurs 7 trophées d'exploit
Chaque boss important cache une condition supplémentaire qui n'apparaît jamais à l'écran. Sakuko, Rinko, le Shiromuku, le Shichibi, le Tsukumogami et le Kyubi, avec ce que demande chacun.
L'itinéraire des parties de Silent Hill f : dans quel ordre tout faire
Trois parties complètes et une partielle, avec la difficulté et la fin qui reviennent à chacune. La décision qui sépare un platine de 30 heures d'un platine de 45.
Les 5 fins de Silent Hill f et comment débloquer chacune
Les cinq fins avec leur condition exacte, dans quelle partie faire chacune et laquelle ne sert pas pour les trophées de difficulté.
Les 36 trophées manquables de Silent Hill f
36 des 57 trophées peuvent être perdus pour toujours. Lesquels, pourquoi ils se perdent et dans quelle partie il faut les chasser pour ne pas refaire de tours.
Les 11 portes et boîtes d'Inari-sama de Silent Hill f : où se trouve chacune
Sept boîtes et quatre portes qui ne s'ouvrent qu'en Nouvelle partie+ avec la broche, et qui renferment documents, omamori cachés et améliorations de personnage.
Les 6 extensions d'inventaire de Silent Hill f (et pourquoi deux n'apparaissent pas au premier tour)
« Collectionneuse avide » ne se décroche pas en une partie : quatre extensions sont dans le premier tour, deux n'existent qu'en Nouvelle partie+. Voici les six, avec l'itinéraire.
Les trois paliers où Silent Hill f perd ses joueurs sont dans la première moitié
De 99,01 % à 67,79 % en quatorze trophées qui ne demandent rien. Les grands décrochages sont tous avant la mi-parcours et le dernier tiers ne perd qu'un point : qui atteint l'éclipse termine.
La même poursuite, vingt points d'écart : pourquoi Sugisato coûte le double d'Ebisugawa
Huit exploits de combat, de fuite et d'exploration, avec le point exact où démarre la condition de chacun. Deux sont la même mécanique dans deux zones et un en est l'inverse : ici on ne fuit pas, on poursuit.
Purifier l'épée ouvre la Fin 4 et ferme la Fin 3 : ce sont des parties distinctes
Deux énigmes qui n'admettent pas l'essai-erreur, la chaîne d'objets qui décide trois des cinq fins et les onze zones à ratisser pour le trophée d'exploration le plus rare.