As dezessete secundárias: doze são perdíveis e nenhuma avisa
«Henry, o Casamenteiro» pede o desfecho que ninguém escolhe e «Com Lábia e Sem Corda» exige acabar condenado à morte com Eloquência alta. Dezessete tramas, quais se fecham ao avançar e quais têm um só final válido.
E conta para Reforjado, O melhor amigo do homem, Um novo dia para morrer, Contos de Kuttenberg, Penitente, Fuga da forca, Meus sapatos!, Velho corvo, Benfeitor, Velho amigo, Trégua, Henry, o Casamenteiro, Bandeira marrom, Sete homens e um destino, Mártir, Surpresa explosiva, obrigatório para a platina.
O problema não é encontrá-las, é fechá-las bem
Kingdom Come: Deliverance II não tem colecionáveis escondidos nem desafios de habilidade impossíveis. O que tem é decisões, e doze destes dezessete troféus são perdíveis.
Há duas formas distintas de perdê-los, e convém distingui-las porque se evitam de maneira diferente:
1. A trama tem vários desfechos e só um dá o troféu. Você não falha por descuido: falha por escolher. Aqui entram «Corvo Vetusto» — o verdadeiro senhor de Nebakov, não o que sai por padrão —, «Trégua» — reconciliar as aldeias em vez das alternativas —, «Morrer Outro Dia» — salvar o irmão jogando como Godwin — e sobretudo «Henry, o Casamenteiro» (11,47%), que pede juntar Victoria ao amado contra a vontade dele. Esses 11,47% são exatamente a gente que não escolheu o natural.
2. A cadeia se fecha ao avançar a história. Aqui você não escolhe mal, simplesmente chega tarde: «As Histórias de Kutná Hora» com Rosa, «Os Sete Indesejáveis» — os camaradas do Diabo Seco, espalhados pelo mapa — e «Mestre dos Mestres» se fecham sozinhos quando a trama principal vira a página.
A regra que resolve as duas: quando abrir uma secundária, feche-a antes de tocar a história principal. Num jogo de cem horas soa caro, e é mais barato que refazer a partida.
Doze das dezessete são perdíveis, e o jogo não avisa em nenhuma. Feche cada secundária aberta antes de avançar a história principal, sobretudo ao mudar de região.
Os quatro mais raros e por que são
«Com Lábia e Sem Corda» — 10,77%. Livre-se de uma execução falando.
É o mais raro do jogo base e tem uma armadilha dupla: primeiro é preciso acabar condenado à morte — algo que ninguém busca — e depois sair de lá com Eloquência suficiente. Se seu Henry não subiu essa estatística, não há conversa que te salve. Então não é um troféu que se tira quando aparece: é um que se prepara.
«Lembre-se, Lembre-se…» — 11,42%. Deixe estourar o que tinha que estourar. É uma piscadela para a conspiração da pólvora, e sua raridade vem de que o instinto é evitar a explosão, não provocá-la.
«Henry, o Casamenteiro» — 11,47%. Junte Victoria ao amado contra a vontade dele. O desfecho natural é o outro, e por isso quase ninguém o tem.
«Uma Bandeira Manchada» — 21,32%. Pendure roupa íntima usada na taberna. Um dos troféus de piada do jogo: não é difícil, é que é preciso ficar sabendo que existe.
Os quatro compartilham um padrão: nenhum se perde por jogar mal. Perdem-se por jogar de forma razoável.
As que saem quase sozinhas
Nem tudo neste bloco é uma armadilha. Cinco se fecham sem drama:
«Um Velho Amigo» — 68,28%. Encontre Pedrinhas, o cavalo de Henry do primeiro jogo. Tecnicamente é perdível, mas quase todo mundo cruza com ele.
«O Melhor Amigo do Ser Humano» — 64,40%. Encontre e salve Vira-Lata, o cachorro. É perdível — se o resgate der errado não há segunda chance — mas a maioria tira de primeira.
«Os Sete Indesejáveis» — 42,66%. Encontre todos os camaradas do Diabo Seco. É prata e perdível: são vários personagens espalhados pelo mapa e a cadeia se fecha ao avançar a história. Faça assim que abrir.
«Mártir» — 35,75%. Ajude o legado a conseguir o martírio. Troféu oculto de uma das tramas religiosas.
«O Penitente» — 31,93%. Complete a peregrinação penitencial. É uma missão longa de percorrer estações a pé: não tem truque, só tempo. É dos poucos desta lista que você não pode fazer errado, apenas deixar de fazer.
E dois que são pura piscadela: «Meus Sapatos!» — 25,22%, embebedar-se até perder a consciência e ter os sapatos roubados, que pula ao acordar; e «Reforjado a Fogo» — 34,97%, voltar a forjar a espada que Henry busca desde o início, que é perdível por ser o fecho de uma cadeia longa. Não deixe essa missão pela metade.
Os troféus envolvidos
Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Kingdom Come: Deliverance II.