As dezessete secundárias: doze são perdíveis e nenhuma avisa

«Henry, o Casamenteiro» pede o desfecho que ninguém escolhe e «Com Lábia e Sem Corda» exige acabar condenado à morte com Eloquência alta. Dezessete tramas, quais se fecham ao avançar e quais têm um só final válido.

Equipe do EveryTrophy3 min de leituraPublicado em 01/09/2026Atualizado em 01/09/2026Cobre 17 dos 84 troféus

O problema não é encontrá-las, é fechá-las bem

Kingdom Come: Deliverance II não tem colecionáveis escondidos nem desafios de habilidade impossíveis. O que tem é decisões, e doze destes dezessete troféus são perdíveis.

Há duas formas distintas de perdê-los, e convém distingui-las porque se evitam de maneira diferente:

1. A trama tem vários desfechos e só um dá o troféu. Você não falha por descuido: falha por escolher. Aqui entram «Corvo Vetusto» — o verdadeiro senhor de Nebakov, não o que sai por padrão —, «Trégua» — reconciliar as aldeias em vez das alternativas —, «Morrer Outro Dia» — salvar o irmão jogando como Godwin — e sobretudo «Henry, o Casamenteiro» (11,47%), que pede juntar Victoria ao amado contra a vontade dele. Esses 11,47% são exatamente a gente que não escolheu o natural.

2. A cadeia se fecha ao avançar a história. Aqui você não escolhe mal, simplesmente chega tarde: «As Histórias de Kutná Hora» com Rosa, «Os Sete Indesejáveis» — os camaradas do Diabo Seco, espalhados pelo mapa — e «Mestre dos Mestres» se fecham sozinhos quando a trama principal vira a página.

A regra que resolve as duas: quando abrir uma secundária, feche-a antes de tocar a história principal. Num jogo de cem horas soa caro, e é mais barato que refazer a partida.

Atenção

Doze das dezessete são perdíveis, e o jogo não avisa em nenhuma. Feche cada secundária aberta antes de avançar a história principal, sobretudo ao mudar de região.

Os quatro mais raros e por que são

«Com Lábia e Sem Corda» — 10,77%. Livre-se de uma execução falando.

É o mais raro do jogo base e tem uma armadilha dupla: primeiro é preciso acabar condenado à morte — algo que ninguém busca — e depois sair de lá com Eloquência suficiente. Se seu Henry não subiu essa estatística, não há conversa que te salve. Então não é um troféu que se tira quando aparece: é um que se prepara.

«Lembre-se, Lembre-se…» — 11,42%. Deixe estourar o que tinha que estourar. É uma piscadela para a conspiração da pólvora, e sua raridade vem de que o instinto é evitar a explosão, não provocá-la.

«Henry, o Casamenteiro» — 11,47%. Junte Victoria ao amado contra a vontade dele. O desfecho natural é o outro, e por isso quase ninguém o tem.

«Uma Bandeira Manchada» — 21,32%. Pendure roupa íntima usada na taberna. Um dos troféus de piada do jogo: não é difícil, é que é preciso ficar sabendo que existe.

Os quatro compartilham um padrão: nenhum se perde por jogar mal. Perdem-se por jogar de forma razoável.

As que saem quase sozinhas

Nem tudo neste bloco é uma armadilha. Cinco se fecham sem drama:

«Um Velho Amigo» — 68,28%. Encontre Pedrinhas, o cavalo de Henry do primeiro jogo. Tecnicamente é perdível, mas quase todo mundo cruza com ele.

«O Melhor Amigo do Ser Humano» — 64,40%. Encontre e salve Vira-Lata, o cachorro. É perdível — se o resgate der errado não há segunda chance — mas a maioria tira de primeira.

«Os Sete Indesejáveis» — 42,66%. Encontre todos os camaradas do Diabo Seco. É prata e perdível: são vários personagens espalhados pelo mapa e a cadeia se fecha ao avançar a história. Faça assim que abrir.

«Mártir» — 35,75%. Ajude o legado a conseguir o martírio. Troféu oculto de uma das tramas religiosas.

«O Penitente» — 31,93%. Complete a peregrinação penitencial. É uma missão longa de percorrer estações a pé: não tem truque, só tempo. É dos poucos desta lista que você não pode fazer errado, apenas deixar de fazer.

E dois que são pura piscadela: «Meus Sapatos!» — 25,22%, embebedar-se até perder a consciência e ter os sapatos roubados, que pula ao acordar; e «Reforjado a Fogo» — 34,97%, voltar a forjar a espada que Henry busca desde o início, que é perdível por ser o fecho de uma cadeia longa. Não deixe essa missão pela metade.

Os troféus envolvidos

Cada um leva à sua seção. Veja o guia completo de troféus de Kingdom Come: Deliverance II.

Graças a você, o ataque a Semine não aconteceu.
Nome original: Silence is Golden
perdíveloculto
ReforjadoBronze34,97%
Você reforjou a espada pela qual procurava há tempos.
Nome original: Reforged
perdíveloculto
Você encontrou e salvou o Vira-lata.
Nome original: Man's Best Friend
perdíveloculto
Como Godwin, você salvou seu irmão.
Nome original: Die Another Day
perdíveloculto
Você ajudou Rosa a terminar o livro.
Nome original: Tales of Kuttenberg
perdível
PenitenteBronze31,93%
Você fez a peregrinação penitencial.
Nome original: Penitent One
Fuga da forcaBronze10,77%
Você escapou de uma execução na base da conversa.
Nome original: Slip the Noose
perdíveloculto
Meus sapatos!Bronze25,22%
Enquanto você estava bêbado, alguém roubou seus sapatos.
Nome original: My Shoes!
oculto
Velho corvoBronze25,83%
Você encontrou o verdadeiro Lorde de Nebakov.
Nome original: Old Raven
perdíveloculto
BenfeitorPrata26,82%
Você salvou Maleshov sem ser pego.
Nome original: No Good Deed
perdíveloculto
Velho amigoBronze68,28%
Você encontrou a Pedroca.
Nome original: An Old Friend
perdível
TréguaPrata25,29%
Você ajudou os dois vilarejos em conflito a se reconciliarem. Por ora.
Nome original: Truce
perdíveloculto
Você encontrou o amado da Victoria. Querendo ele ou não.
Nome original: Henry the Matchmaker
perdíveloculto
Bandeira marromBronze21,32%
Você pendurou roupas íntimas usadas na taverna. Muito usadas.
Nome original: Under a Brown Flag
oculto
Você encontrou todos os companheiros de armas do Diabo Seco.
Nome original: The Dirty Seven
perdíveloculto
MártirBronze35,75%
Você ajudou o legado a alcançar o martírio.
Nome original: Martyr
oculto
Surpresa explosivaBronze11,42%
É sério que você achou que não iria explodir?
Nome original: Remember, Remember…
perdíveloculto

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